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2017年9月1日金曜日

ミクロとマクロ、時系列、古いモノと新しいモノ、変わらないモノと変わるモノ

作品には「予想出来る部分」と「予想付かない部分」が同居している。

「展開知っているから読まなくてOK」

「理解出来ないから興味が湧かない」
 の狭間にある
「予想出来るのに予想出来ない」状態
とはなんぞや…みたいなことを考えた。

個人的な感想みたいなもので、良いモノを作りたいなら、小説の書き方の本を見た方が多分有効と思われる。
出展はないか適当なので、あまり本気に読まないように。

ゲームだとこうなりそうというのを当てはめることで、差異とする。


終盤で書いているが、「間口の広さと奥深さ」は今回の話題とは別軸となる。

古いものが間口の広さにも奥深さにも応用出来る。
新しいモノも求心力や先を読ませる力として働く。

■概要と結論

古いモノ、新しいモノ、変わらないモノ、変わるモノ

物語、作品(ゲーム、小説、漫画、映画など)には
  • 「時代で変わらない要素」
  • 「作品毎に変化する要素」
がある。…ことに気づいた。(まあ学術的には既知の話だろうけど)

変わらないモノは
  • すっと理解出来る。
  • 感動のトリガは大体ここ。
  • 先を予想してハラハラする
といった感じか。
これが無いと理解出来ず段々興味が薄れてしまう。

変わるモノは
  • 予想外の要素
  • 興味を引くのは大体これ
  • 先がどうなるか予想付かない
「予想出来るけど予想が付かない」状態は実は存在する。(けもフレが鮮やかだった)
週刊漫画や日刊4コマ漫画などはこの良い例。

次のパターンを幾つか予想出来る(既知)が、それがどれになるか分からない、あるいは全く予想外かもしれない(新規)

その先に何があるか、なんとなく予想できるが、実際は分からない。そういうワクワク

これが無いと、そもそも見る興味が湧かない。先が気にならない。…となる


関係無いが、人間も行動パターンは欲求(生存欲含む)を基準にして見ると結構似通っている。
一方で、世界情報と欲求を照らし合わせた結果というものは、常に変動し、目新しい。

中心のエンジンは変わらない。しかし、表面のフィードバックはコロコロ変わる
そんな感じ(あと同じのは行動最適化欲求のせいで飽きる)

マクロとミクロ

時代で変わらない要素は全体(マクロ)に横たわり、その流れは「要するに○○」と説明出来てしまう。
「[有名作品]っぽい」という説明の仕方もこれ。

一方、個々のフェーズでどういう流れになるか、どういう人物が出てどう振る舞うかはミクロとなる。
これが同じだと陳腐になり得る。
そこに新鮮さが求められる。

(人間なので行動パターン自体は決まっている。あとはどう目を引くか…)

時系列で見る

上記までの話は時系列で見ると、既知と新規(目新しさ)で何がどう働いているか見て取れる。

最初:目を引く=目新しさ。理解させる=既知

序盤:世界の説明≒マクロ≒理解しやすさ≒既知との繋がり。
   次に何が来るか分からないワクワク≒目新しさ

中盤:事件などで、次が予想出来そうで出来ないハラハラ加減。(ミクロ、目新しさ)
    全体の流れが今どうなっていて、人物がどう動いているか→壮大さ(マクロ、既知)

終盤:読者全員が望む方向へたたみかけていく。あるいは予想できない展開になって度肝を抜かれる※

※:予想出来ない展開とはいえ、流れに逆らっているかいないかの違いでしかない。
 大筋は既知と言える。(でなければ理解出来ないか不評となりうる)
 映画版ミストの最後だって、知ってしまえば不自然さはない。
 逆に言えば、既知の組み合わせだけで目新しさは作れる。


といったように、既知(人間の根底)と目新しさ(人間の行動)はその時々で役割を果たしている。

間口の広さと奥深さ

これも簡単に書くと
既知or新規要素は間口、奥深さ両方に有効な影響を与える
といったところ。

どの場面でどちら(既知or新規)を使うかは、
  • 「理解させたいか(既知)」
  • 「目を引きたいか(新規)」
で使い分けるのが良いんじゃない?という話。

■古いモノと新しいモノ:変わらないモノと変わるモノ

作品には
  • 古い部分←変わらないモノ
  • 新しい部分←変わるモノ
が含まれる。

  • 共感出来る部分
  • 目新しい部分、新しい潮流
とも言える。


ゲームで言うと、
  • 攫われた姫を助ける
のは共感出来るがパターンとしては見慣れている。
しかし、これだけ見ると既に展開を知っているので、今更見る価値は薄い。

しかし、ここで
  • 助けるのが人外」←探せばあるかも
  • 姫が王子を助ける」←これは既にある
  • 複数人で力を合わせて助ける

…などなど、目新しさが加わると魅力が増えていく。

たとえ捻らなくても、興味を引きそうなビジュアル、BGM、不穏な雰囲気、意外な展開…によっていくらでも目新しさは増す。


※ゲーム中に出る情報は、理解出来る範囲に絞るとスマートに思える。

(絞るといっても、理解不能になるまで絞ってもしょうがないので、最低限共感出来る範囲が良さそう。)

意外なパターン

目新しい感動パターン…有るのかも知れないが、かなりレアに思える。
それほど、「見たことの無い、感じたことの無い感動」というものは見つかっていないのだろう。

むしろ温故知新。気づいてなかった、忘れられていた感動はありそう。


わざわざ避けた可能性もあるので、新しく見つけるのはビットコインのマイニング並に大変そうだ。


けなげ、純粋、精錬、などなど、しびれるパターンというのは意外なモノがあんまりない。

目新しく見えるモノでも、紐解いていくと表面的な新しさと、変わらない根底が見えてくる。


逆に、今まで誰も感じなかったが、見て見ると感動してしまうパターンがあるのかも知れない。
今それを見つけられたら、素晴らしい新発見と思える。 

流行との関係

新しいモノは意外なモノほど良い…

最近見たものは「もう知ってる」ものなので、「見る必要が無くなる」危険をはらむ。

これはそのまま流行の話にも言えて、「既に流行しているものを追随しても失敗しやすい
という話に繋がる。

これは「フォロワー」の問題としてマーケティングでも言われる話で、「トップリーダー」より効率化/洗練化を狙えるものの、トップリーダーを越えるもので無ければ効果は薄いというもの。

逆にそれとは無関係のものを狙った方が、意外性は高まる…という話。


ロボットと男の子…はもう既にあるが、ロボットとお稲荷様…となると、新しい魅力がある。
(わかりやすいように、既に在る概念を書いた)

新しいアイデアは、既存の複数のアイデアから産まれる…


流行がそうであるように、それを見極めるのは非常に難しい(と思う)。


ちなみに流行は一周したりするので、数年前に流行ったモノが再燃…というのは有りうる。

清楚、純粋、一途…などは地味に(本当に地味に)好まれているように思える。

■ミクロとマクロ

作品の構成は
  • 根底(マクロ)
  • 表層(ミクロ)
に分けられる。(えびの勝手な分類)

マクロ

マクロ的な構成は大体似たような構成になりやすい。

  • 民を助け、魔王を倒した
  • 国を治めた
  • 人質を助けた
  • 陰謀を暴いた
  • 巨悪を倒した
当然大量にあるが、まあ有限ではある。


これは
  • 感動(感情変動)するところが大体決まっている(仲間の献身、裏切り、など)
  • 感動するパターンが大体同じ
という話であり、恐らく古来からあまり変わらないのだろう。

ロミオとジュリエット始め、シェイクスピアのパターンが未だに感動を呼ぶのはそのためと思われる。

ミクロ

一方、ミクロは登場人物、設定など表面的なものと言える。
(ロボットが出てくる、ドラゴンが変身している、魔法少女…など)

これは意外性が重要となる。
「意外」であればいいので、別に昔あった設定でもいい。
ちょっと変えるだけで新しくなる。これも温故知新。

新旧との関連

上記を踏まえると
  • マクロ/根底は古いモノ/変わらない感動
  • ミクロ/表面は新しいモノ/変わる目新しさ
と言う構成が面白そうだし、実際の作品もこういう形式が多い。


ゲームや小説で言うと、例えば
  • マクロ/根底:仲間と共に悪の根源を倒す
  • ミクロ/表層:女の子とロボット。ふくろうと人間(owlboy)
といった所か。

ミクロというより表層の方がタダシイかもしれないが、粒度で言うとしっくりくるのでこう書いた。

■時系列で見る

まず人間は興味の低いモノを「最初の数秒しか見ない」と言われる。(見てる時点でゼロではない)

なので、PVも最初はかならず掴みから入る。


そうなるとバックボーンや物語、設定を語るより、何がどう面白いのかを見せるのがベストとされる。

複雑であるほど理解が追いつかないため、そういうものは後半に掛けて傾斜を掛ける。

難易度もいきなり複雑操作で複雑な要素だらけだと理解出来ない。

そこら辺はレベルデザインの領域となる。

根底(マクロ)は予想が付くが、ミクロ、一寸先は予想が付かない。


ここでのマクロミクロは
  • マクロ:スタイリッシュアクションの高速プラットフォームアクションゲームである
  • ミクロ:スキルを取得し、↑Aで打ち上げ、空中コンボ、↓Aで振り降ろし…などなど
に当たる。

つまり、マクロは最初の数秒で理解させる内容
ミクロは徐々に、最終的には終盤で完全に理解させる内容となる。

ミクロがいきなり最初に来ても戸惑うし、最後までマクロがわからないとぶれる。


逆に、ミクロがマリオと完全に一緒だったら…それは他のミクロ部分に強い強みが必要になりそうだ。

Skyrimの例

Skyrimで言うと、最終的にアルドゥインを倒すのは最初から分かっている(マクロ)

しかしドラゴンの墓をチェックしに行くときに、何が起こるかは分からない(ミクロ)
(骨から再生していてビックリした思い出)


Skyrimの時系列と理解度
最初は人々の生活やドラゴンとの闘いだけ行い、情勢やストームクロークvs帝国の構図も見えてくる。

ドラゴンが厄介な存在、アルドゥインが完全体になったらどうなるかを理解していく。

「壁画に倒すヒントがある」と知るのはもうほとんど終わり際となる。

これが最初から壁画を見せられても理解が追いつかないと思われる。


ゼルダの例

なおゼルダ:ブレスオブワイルドは言い伝えが非常に綺麗にまとまっており、何度も聞くため理解しやすい。
「口伝」というのを上手く表現している。
口伝なので要領を得ないが、さりとてさっぱり分からないほどでもない。

口で伝えられる限界を忠実に表している(昔話を超詳細に表すのも確かに変だ)


吟遊詩人が少しずつ教えてくれるのもあり、ジグソーパズルのようにプレイヤーの中で状況を整理できる。

こうしてみると、理解度の傾斜のかけ方が非常に情緒溢れていると言える。

(Skyrimは理論でごりおs…固めている印象)


■より良い構成

上記を見ていくと、全体の構成も何かしら見えてきそうである
シナリオの書き方はちゃんとしたものを読む方がいいが、超適当にまとめるとこうなる。

  • 掴みはミクロの目新しさ+一瞬で何かを理解させる(マクロ)
  • 徐々に世界を教えていく(マクロ的にはしっくりくる、ミクロ的には目新しく)
  • 途中何度も思わぬ事柄が起こり、世界の意外な側面が見える※1
  • 最後は整理を兼ねつつフィナーレへ向けてまとめる※2

※1:盛り上げかたのパターン自体はシナリオの書き方の本にあるとおり、大体決まってはいる。
 「またこれか」と思われるのはミクロ部分の陳腐さにある。
 新しい、あるいは人々が忘れたミクロ的な展開は普通に受け入れられるだろう。

※2:解決のための分かりやすいキーアイテムを手に入れ、それ以外で必要な要素を用意し、いよいよ重大な問題の解決を行う。(例えばの例)
 総まとめとなるため、大団円の変化パターンは限られる。(その分感動がある)
 意外な結末は賛否両論となる。(インパクトはある)


結局、これも「間口が広くて奥が深い」の言い換えと言える。

起→目新しさ
承→理解の進めやすさ
転→意外な展開
結→大団円

「目新しさがある。心を掴まれた」→間口
「理解が必要でアリ、理解出来る」→間口~奥深さ
「意外な展開」→奥深さ
「大団円」→奥深さ


奥深さは目新しさとはちょっと軸が違うように見える。

ベースは「納得出来るモノ」つまり既知だが、設定や条件今まで思ってもみなかった(そこまで気づいてなかった)ら、それはもう「目新しいモノ」となる。

予想出来そうで出来ない、ちょっと出来る塩梅は難しく、最近だとけもフレはここを美味く突いた印象。
ロードムービーとして説明出来るものの、次が予想出来そうで出来ない。

正確には幾つか候補があり、どれもあり得るといったところ。

そういうのはハラハラしてしまう
(予想が常に複数あるという状態は良いかもしれない。
何も予想できないと理解不能なのかもしれないし。)

■意外な展開について

意外な展開は「ミスト」など色々種類はあり得る。
しかし虚淵作品など、ある程度予想されるようになった昨今は、「目新しい結末」を用意するのがいよいよ難しい。

世界ループモノなど、昔は目新しさが強かったが、最近はよくあるパターンにすらなりかけている。

助かったと思ったらころされた(主に洋画)、世界は壊れていた(猿の惑星)…意外な展開は意外では無く、「そういうパターン」として評価されつつある。

本記事で分かる通り、パターン化自体は悪くは無く、根幹部分はむしろ成功パターンがある。
しかし表層的な目新しさをどう入れるかというのは今後も課題となるであろう。


■間口の広さと奥深さ

間口の広さ/奥深さと書いたが、上記を見る限りマクロミクロ、古い新しい、変わらない変わるとはまた別の軸という印象。

マクロ:

  • 間口:皆が知っている構図を持っており、一瞬で何が始まるのか理解出来る
  • 奥深:どういう物語か理解出来る。

アンダーテイルで言うと、
  • 間口:RPGなんだな。戦闘はSTGなんだな
  • 奥深:地下から脱出するんだな
まあどうしたってほどでもないが、誰でも理解出来るというのは重要。

鹿のクリーチャーを延々と狩るゲームは、この「物語」が一切理解出来なかった

ミクロ:

  • 間口:kawaiiや格好いいで求心力を高める
  • 奥深:意外な展開や目を引くパートが次への興味を引かせる
アンダーテイルでいうと
間口:ヘタウマなカワイイ絵※1、色々喋るNPC、STGの意外性
奥深:3ルートによる変化、メタ要素、NPCの会話の変化…など

間口部分はとにかく目を引くパートと言える。
マザーx東方といえば分かりやすいが、その発想は非常に新鮮だった。

※1:ヘタウマと書いたが、よーく見ると非常にデザインが優れている。
 良く有る話だが、ドット絵ゲームで「素晴らしいモノ」は解像度が低いだけでデザイン性がとても強い。
 整合性、統一性…といったものが一番重要だなぁと思った。


一方、奥深さはやり込みに近いモノで、「ここを進めば何かがある」という期待みたいなもの。
「行かなくても分かる」というのは萎えポイントであり、ネタバレが忌諱されるのはこれが原因。


■まとめ

ここまでのまとめ

人間は古来から変わっていない部分と、今なお変化し続ける部分がある。
物語でもそれは同様で、昔から決まっているパターンと、目を引く未知は同時に存在している。

昔から決まっているパターンを壊すのは目新しさにもなり得るが、流れが不自然なら理解出来ない危険はある。

目新しさも、何個も出ればパターンと化す。むしろそのパターンに乗る(表層を変えて目新しさを模索)するのも良いかもしれない。

一番無難なのは理解しやすいマクロと、目を引きやすいミクロを使いこなすこと…

ではあるが、それを壊してみるのもインディーゲームの醍醐味と言えよう。

基礎と応用

時系列による遷移は
  • ベース(変わらないモノ)を専門書(基礎研究)で読んだ方が良いし、
  • 流行(変わるモノ)はツイッターでも見てたほうが
有用な情報を得られるだろう。

ただ、
  • 「基礎研究だけでは応用が利かない」
  • 「応用だけでは基礎が利かない」
というのはナンにでも当てはまりそうだ。


で?

もっと簡単にまとめると
  • マクロ=変わらないモノ=理解を助ける
  • ミクロ=変わるモノ=興味を引く
と言ったところだろうか。

しかし理解出来るからこそ興味を引ける、未知を用意するのも古くから使われる手法…というように結構絡んでる気もする。

まあ両方を上手く使いこなしたいねという話。

■最後に

そんな「間口が広くて奥深い」ゲーム、簡単に作れるなら苦労しないよねって。

ちなみにそういうゲームでも目にとまらなければ広まらないので注意。
実績自体は多種多様な要因が重なるので、予想は出来ても当たらないも八卦である。


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