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2016年7月6日水曜日

PV研究その2

ずっと前に同じようなことを書いたが、具体的な良い例があったので改めて。

自作品でも心がけてはいるが、完璧ではないかも知れない。
あくまで「理想」という形で残す。

また、これが無かったらダメかというとそうではなく、あくまで「理解しやすいし、その方が新規や言語ワカラナイ人も食指動くのでは」という提案に近い。

■見るポイント


大体5つある。ストーリーの無いもの、無くてもゲーム性だけで楽しめるものもあるので、必ずしも全部が必要ではない。

・発端:なぜ戦うのか、冒険するのか?

理由もなく冒険はできない。主人公はなぜ苦難に立ち向かおうとするのか。
  記憶喪失しても安寧を選ぶかも知れない。しかし、主人公はそうしなかった。何故か?
  プレイヤーはあなたであり、あなたが冒険に行く動機を納得できないと、なんで戦ってるんだろうとなる。ならないならこの項目はスキップしてOK。
  スキップしろというのは皮肉ではなく、実際に『プレイ操作感』を求めてゲームしている人も居ると言うこと。言語の差が常に存在する洋ゲーは、『エフェクトやプレイ操作感の快楽が全て』という人も多い。(えびも半分くらいこれ)NuclearThroneなんて、いきなり戦闘から始まるが、人気ある作品と言える。

・フィールド紹介:ゲームの快楽の一つ「未知のエリアを冒険する」欲求を満たす重要なポイント。

どんなゲームでもかならずこのシーンやスクショがある。
  逆にないと、想像の余地が無く、食指が動かない。
  結末が見えている、想像出来ているゲームを買うほど時間/モチベに余裕の無い人は結構イル。

・戦闘シーン:ゲームで何をするのか

ゲームは操作するものなので、ゲーム中どう操作するのかは重要。
  何を持って面白いとするのかをプレイヤーはここで判断する

・勢力紹介:NPCの存在

PRGを初めとして、魅力的なNPCはゲームに深みをもたらす。
  どことどこが対立し、どことどこが仲がよいか。
  誰が信頼できて誰が怪しいか。数秒でここを明確に表現できるか。

・〆:本編への引き

謎の男が現れる、終わったと思ったら背後で音が、意味深なモノが現れる…。男坂を走り上がっていく…。
  本編に続くような、続きを見たくなるような引き。演出力みたいなものなので、そりゃ有った方がいいけど、難しい部分ではある。下手するとチープ/陳腐だったりして滑る。


おまけ:何が理解出来て、何がワカラナイのが良いか

ゲームは「直感的に内容を理解出来て、かつ結末がワカラナイ」と良い傾向にある(個人的見解)
 まず、直感的にどういうゲームなのか、どういう話なのか、どういう操作をするのかワカラナイと、良いかどうかすら判断しづらい。
 コアなファンや、シリーズのファンなら言わなくても分かるので、新規ユーザ開拓や海外販売なら重要。
 結末が分かってるゲームは買う意味を考えてしまう。マリオのクローンゲームが出たら、姫を助けるのがわかりきってるので、操作性がマリオより面白く無さそうだと食指が動かない。(エロリョナなども付加価値なので、そういうのが有ればまた別だが、今回は除外する)

なんでもそうだが、付加価値付けないと厳しい状況は非常にリスキーである。


FO4

まずはPVをざっと分類
・戦前の様子→核戦争勃発
・各所フィールドの映像
・各勢力が信条アピール
・戦闘シーン
・〆

発端:戦争勃発→戦後を生き延びろ

核の炎に包まれた!
これだけで説明が付くのは秀逸な設定ではある。ポストアポカリプスは立派なジャンルの一つ。

そして結末は様々なので、簡単には想像付かない。

フィールド紹介:オープンワールドの腕の見せ所

とりあえず行くだけで楽しい。見るだけで楽しい。
なぜ観光が楽しいか、ダンジョンを潜るのが楽しいのか。
根源的な快楽。
これだけでもかなり食指動く。

勢力紹介:魅力的なNPC

それぞれに一癖もフタクセもあるNPCたち。ベセスダの十八番でもある。
気に入らなければ蹂躙しても良いし、素直に仲良くなって他勢力を蹂躙しても良い。

早く本編で会いたくなる。

戦闘シーン:id監修の爽快なアクション

FPSと言う時点でどう操作すればどういう結果になるのかすぐにワカル。
早く触りたくなる

〆:本編でそのまま続きそうな様子を映して、後は買ってやるだけという気分。


まとめ:5つの要素を満遍なくまとめた秀逸なPV
ゲームをやるとワカルが、その全てがPVに収まっている。


TES5:Skyrim

今度はTESを見て見る

・人が逃げ惑う
・ドラゴンが現れる
・ドラゴンに立ち向かう

意外にも、これだけしかない。
しかし、プレイするとわかる通り、メインクエストはこれだけであったりする。

あとは大量にある名所とフィールド、NPCや勢力、サブクエストなどはもはや約束されていると言えるので、誰も文句は無い。

上記は全てTES4で説明済みであるためである。

まさにTES5の見所が1点だけであり、それが最大のものであるというのを表したPV。

真似は出来ないが、「見所を見せる」という基本として分かりやすい例と言える。

Stardew Valley

最近はまってるやつ。
構成的にはマイクラ、テラリアのPVと似てる箇所が多い。

・遺産の農場にやってきた→荒れ放題
・耕して開墾する。クラフトや建築で発展する
・農業や畜産する
・村の発展とNPCとの会話
・ダンジョンに潜ってハクスラ
・〆

発端&作業シーン:荒れた農場を耕して整備するというのは(ゴミ掃除含めて)直感的な作業

洋ゲーは全般的に、人間の基本的な活動に直結しやすい構成が多い。
ダンジョンやテラリアのモンスター、TESのデイドラなどはファンタジーだが、大抵は構成が論理立っていたり人間くささが出ていたりする。

その方が言語が分からずとも親近感が得られるのだろう。(ダンジョン飯みたいな)
洋ゲーでおっさんが主人公なのも、自分がおっさんならおっさんの方が理解が早いし、実感が沸きやすいと言う理由からだとか。

戦闘シーン:戦闘したい派やゼル伝好きもこれで掴んでいる。

ダンジョンはおまけみたいな感じではあるが、えびのような戦闘好きの心を掴んだ功績はデカイ。

やってみても農業は暇だったが、これがあるおかげで続ける意味が出たとさえ言える。
ペナルティはあるが、ゲームオーバーはない。好きなだけ潜ろう。

戦闘もだが、農業など、ゲーム内でやってることは全てPVで説明できている。過不足がほぼ無い。

村の発展やNPCとの交流

これはイマイチよく分からなかったが、牧場物語みたいに交流&発展要素があるんだろうというのは分かっているので、まあ良いかなくらいの。

なにより、「こういう要素がある」というのがPVの役目なので、問題は無い。



Undertale


・最初のチュートリアルエリアと、トリエルママとの思い出
・穴の底から門の奥へ
・戦闘シーン(倒すか許すか)
・各種フィールド
・イベントや会話紹介
・吹っ飛ぶ3Dトリエル

3Dトリエルは完全に謎。Greenlight版PVも全体的にこんなノリだった。

発端:穴に落ちたので帰りたい
 →単純だが、実に分かりやすい。

勢力:特色だらけのNPC

これがゲームの目玉でもある。
マップ毎にセリフが異なる携帯電話とか、作り込みがぱない

実は序盤のNPCが色々重要な存在なのだが、PVでは自然に序盤キャラへ印象が集中するように作られている(後半キャラは、そもそもPVに出てきてないのがその現れ)

序盤キャラをアレすると、最高に胸くそ悪いENDINGになるのがポイント。
最初、分からず普通にアレしちゃうのが序盤というのも上手いことはまっている。
ノーヒントでも、段々理解してしまうので、序盤というのがミソ。

戦闘:STGなのもあって、一瞬で理解可能。アイデアの勝利。


特色ある各種フィールド、イベント、会話

大量にありすぎて入りきらかった感じがするが、パピルスの妙な会話を入れるなどして特色は出ている。

セリフは、普通のゲームだと真面目な話か、「真面目にふざけているシーン」くらいだが、本作PVは本心からふざけているシーンも多い。総じて人間臭い(モンスターなのに)




■総評

全体的に言えるのは、TESを除けば「実直に実際のプレイ操作内容を詰め込んだだけ」と言える。
しかし、ゲームを起動して見るのはその「操作内容そのもの」であり、ずっと見続ける画面は重要。
それを見せずにストーリーやキャラだけ見せても、内容を理解出来ないとそれだけで選択から漏れてしまう。
 厨二病と揶揄されるのは、恐らく内容が説明不足で内輪的になってる部分が問題と思われる。
「ワカル人にはワカル」のは内輪では気持ちいいし良いのだが、他の人からするとよくわからないだけになってしまうのは共感性という意味では良くない。

フィールドを見せて、相関図を見せて…のように、オリキャラやオリジナルストーリーを「どのように見せれば相手が理解出来るか」というのが、「ストーリーを相手に理解させるための要点」と思われる。

洋ゲーはそこのところは神話やD&D、人間臭いやりとりでやっているが、ぶっちゃけ人間同士のやりとりに見えるので、そこは欠点であるとすら言える。(地に足付きまくってるというか。)

ぶっとんだストーリーでも説明の仕方で理解出来、魅力的なSF/ファンタジーになると信じている。

--
洋ゲーは要するに「言語が無くても内容を理解出来るように進化した」と言えるので、PVが内容詰めただけになるのは当然の帰結かも知れない。
ファンも大事だが、それだけではジリ貧…ということで新規プレイヤーも興味を持てる内容というのがPVの役目(周知拡大+理解深化)だと思う。

■ミナーヴァのPVは…?

じゃあということで、自分のも振り返ってみる

・発端:魔物が氾濫して人間が追いやられた
 詳細はゲーム内などで書いているが、やや理由説明として弱かったかも知れない
 魔力から産まれた魔物は人間と意思疎通が出来ないのと、神族は魔族が嫌いなので、人間をけしかけるというのがポイント。

・フィールド:体験版の範囲ではあるが、各所をなるべく載せるようにはした

・戦闘シーン:剣を振るARPGは昔からあるので、見ればどう操作すれば良いかワカルので十分だと思う。(ACT系の利点であり、複雑なシステムや一見してもよくわからないゲームは難しい。)
  メニューでクエストをチェックして、剣を振って進めるってのは表現できた。

  エロシーンはまあアレが全てなので過不足は無いかなって…。

・勢力NPC:今作では魔王を倒すのが目的であり全てなので、それだけにとどまっていた。
 次回作(アポカリ)では勢力が重要なので、表現してみたい。

・〆:お楽しみに!

アポカリのPVはどうなるか

以上をふまえて、アポカリのPVを考えてみる
・可能なら世界戦争勃発を表現

・戦争後の荒廃した土地を映す→冬眠から目覚める→この先生きのこるには…

・フィールド紹介シーン:荒野、ダンジョン、地下水路、森、空港など…

・戦闘シーン:クリーチャーとのシーン、スキャンプ(盗賊)とのシーン、エロシーン

・プッシュするシーン:大規模戦闘シーン、終盤イベントシーンなど

・〆:ベッドロールから起きて出発しようみたいなシーン

とか出来たらいいなぁ…

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