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2015年1月26日月曜日

アクションゲームにおけるえろりょなとの両立

ACTでえろりょなを絡ませる良い方法を模索するページ。

別にACTやえろりょなの仕組みをマスターしてる訳じゃないし、実装出来てれば苦労は無いので、あくまで考え。

没入感とか雰囲気作り、UIや画面デザインに関しては素人なので、プログラマはプログラムがお仕事スタンス。

似たような話はこことかここで書いているが、ACTについて意見欲しい系の話が有ったのでまとめてみた。

■はじめに


アクションゲーム(ACT)は楽しい。一般ゲームでも、主人公が女の子とかだとダメージとか死亡にドキドキしたりする。

「一般ゲームで稀に発生するときめき(のようなもの)を増幅させたい」というのが、ACTでエロをやる原動なのではと予測している。

しかし、実際に掛け合わせてみるとテンポが悪くなり、ゲーム進行が悪くなる。
かといって、ゲーム進行優先すると、えろりょながあっさりしすぎる。
(良いゲームであれば、それはそれで満足できるので良いと言えば良いが。)

どうすればいいのか…?

■概要・結論

概要:

良いえろりょなACTとはなんぞやを考察する。
出来ればアイデアを出していく。

結論:

評価には様々なベクトルがある。それらはある程度背反している。
その上、それぞれに(ACTとして、えろりょなとして)の2通りの軸が存在する。

・爽快度
・ハプニング性
・没入感
・お手軽さ
・自己成長性

複数を同時に満たすものは「アイデア」「ブレイクスルー」となる。

ここでは絵やモーション、音声のクオリティは無視する。そりゃ高いほど良いが。


プレイヤー毎に、また同じプレイヤーでもプレイ時間に応じて、好みが変わってくる。

・純粋にACTとしてクリアしたい

・普通にプレイするが、うっかりえろることに快感を得る。

・普通にプレイするが、徐々に状態異常になり追い詰められるヒロインが見たい

・じっくりえろりょなしたい


プレイ時間と対応するプレイスタイル(著者:えびせんの場合)


[1]初回プレイ:未知開拓の快感、初心者、下手、目新しさ、ハプニング

[2]クリアまで:腕前向上の快感、クリアするための工夫

[3]クリア後:未達成課題の達成

[4]おかず起動:手軽に状況を再現して楽しみたい

上記[2][3]はほぼACTとして見なしている。

逆に[1]はハプニングえろりょなを求めている。当然未知との遭遇にも興奮する。
 また、[4]は漬かりきった漬け物を楽しんだり、昔買ったエロ本をまた読みたい感覚に似ている。

ちなみに[2]において、クリアしたステージは[4]=おかずだが、未クリアステージは[1]=ACTである。


これらの多様性や感情の変化を柔軟に網羅できることが解決の糸口では…?

というのがえろりょなACTにおけるプログラム視点からの解決案。

改善案:


・再現システム
プレイ中興奮するシチュエーションがあれば、それを何時でも再生出来るようにする。

ゲームモードと、えろりょなモードの中間を用意する形。

事前に製作側が用意しておいて、プレイヤーが解放していっても良い。(走破、撃破、何でも良い)


・ジャンルパラメータの可変
今プレイヤーが「どんなジャンル」を遊びたいのかはプレイヤー毎で違うし、同じプレイヤーでもプレイ時間と共に変化していく。

1:ACTを遊びたい
2:えろりたい
3:没入したい(主観、客観)

どの気持ちかを可変的に対応して、手動あるいは自動で傾きが変わるようにする。




・リトライ地点を直前にする
死んでも、長いこと進まなくて済むようにする。


・任意のタイミングで復帰するようにする
とにかく捕まったり死んだりしても、好きなタイミングで復帰&続行できるようにする。

じっくり見たいか、スキップしたいかはその時々で異なる。
2回目以降の事柄は何でもかんでもスキップしても良いかもしれない。


・プレイヤーを襲う側(モンスター/男)にする。
女の子に襲いかかるというのは、原始的な楽しさが湧く。

ただ、格闘などならまだ良いが、長時間男やモンスターを見るのは辛い。

できれば簡単に捕まえたい。
捕まえた後、どれだけねっちり遊べるか…。


プレイスタイルも操作系統も異なると、煩わしさが出てくる。
ヒロインもモンスターも複数となると、作成コストが爆上げになる。




なお、これは既存のACTに限った話なので、他ジャンルとの融合や雰囲気作りも考えて見たい。
(視野の拡大)

例えば、立ち絵を表示して、捕まったら立ち絵がアニメーションするとか。

メトロイドバニア形式にするとか。

むしろいっそえろりょなを第一として…
・ACT部分は雰囲気作りに徹するとか。(無数の敵に囲まれるシチュ)
・死亡後のその後を追う作品にするとか。(メインがACTというより死亡後どうなるかを描いたドキュメンタリー)


冒頭でも述べたように、「ACTで何故エロを見たいのか」というところに立ち返って考察するのも重要だと思う。

大量の敵にぼこぼこにされているのを見たいのか?

「死亡後どうなってしまうのか?」…を追ってみたいのか?

(状態異常含む)状況悪化が重なり、追い詰められていくのを見たいのか…?

うっかり落っこちてえろられたりりょなられたりしたいのか?させたいのか?


■評価軸の整理


色々整理してみる。

えろりょなACTの魅力:

・ときめきポイントへの到達が手軽

・ハプニング性が高い

・キャラが常に動いているのを見るだけで嬉しい

・ステージや敵配置が没入感を高める

・えろりょな⇔ACTの切替がシームレス

(最近では、RPGやADVもアニメーションや立ち絵アニメなどでシームレス化が進んでいる。)

えろりょなACTの欠点:

・えろ中はACTとしてのテンポを損なう
(拘束中動けないのが辛い。)

(かといって拘束が何も無いのも寂しい)

(エロイベントを見るのに死ぬ必要が有る)


・臨場感の演出が難しい
(RPGやADVのような文章たっぷりのストーリーが出来ない)

(雰囲気作りがRPG等より難しい。これは背景、SE、BGM、ドット、ステージ配置、エフェクト…などで対応出来るが、掛けるコストが高くなる)


・プレイヤーの腕が低いと苦痛が増幅される
ACTやりたい人も居るが、えろりょなACT独特の良さ=ときめきを楽しみたい人も居る。

ACTで死にたい訳じゃなく、ACTの良さを持ったエロリョナシーンを体験したい。

ゲームに対する体力が高ければ困難なゲームでも良いが、エロリョナということもあって年齢層も高い。エッセンスを体験したい人も多い。(と思う。自分はそう。)


・えろりょなシーンを再現するのが面倒
初回プレイ時に起こったえろりょなシーンは、そのランダム性/ハプニング性から再現が非常に困難。

死なないと行けないので、失敗して思ったようになら無かった…とかも有り得る。



(1/26)軸の話が抜けてたので追記。

評価軸

それぞれの軸について、どう感じるか。
また、どういうのはNGか。

・爽快度
→ACT:ストレス無く敵を倒し、ステージを飛び回る。
最初は難しくても、自分の技量でクリア出来るようになる快感。
失敗したとき、自分のミスだと気づけるゲームだとなお良い。(ランダムとかで理不尽な死に方するタイプだと、おじさんは辛い)

×:えろりょな要素で拘束…初回は良いかもしれないが何度も捕まると進行が悪くなる。


→えろりょな:軽快なプレイから、一転して窮地に陥るのが良い。
「軽快に飛び回るヒロイン」 というのが、後のえろりょなされたときの調味料となる。
「強いヒロインがやられる」というギャップが良い。




×:「強いヒロイン」なのに頻繁に捕まると、鬱憤だけが溜まっていく(カタルシス要素があればまた変わってくるが…)
(「弱いヒロイン」というテーマならまだ良いが、ゲームクリアがテーマであれば矛盾となる)


・ハプニング性
→ACT:大筋は別として、何回プレイしても、同じ展開にならない。

右ダッシュし続けてクリアするとか、じっくり準備をしながら進めるとか、同じ進み方でも敵の位置、ショットの動き、ジャンプする位置…全ての要素が予想の付かない展開となる。

さらにプレイスタイルが複数有れば、色んな展開を楽しめる(スニークスタイル、脳筋スタイル、補助魔法スタイル、暗殺スタイル…)

プレイスタイルが複数というのは、どんなに難易度が高くてもやりようがあるという利点もある。難易度が高くてもやり方次第でクリアできるのは、戦術性や良い緊迫感、やりくりの楽しさを実現可能。
(当然実装難易度はかなり高い。これを成功しているのが、カービ○やおばけの行進曲。FPSだがFallout3やSkyrimもそう。)

×:安易に乱数を入れると、「爽快度」「自己成長性」と衝突する。
理不尽な展開や気合い避けばかりだと爽快感が下がる。
理不尽な展開が続くとトライ&エラーする気力が下がるので、自己成長性の楽しさを実感できない。


→えろりょな:自分でやるより、他人の手でアレされるのが興奮するというのが下ネタではあるが、的確な表現と思う。
分かっている展開を見るのも悪くは無いが、予想外の展開というのはいつも良い物。

×:全部路上で…とかも良いが、ステージや敵配置まで含めた多様さが欲しくなる。
例えば同じスライムでも、ゴミだめに落とされてスライムに囲まれるとか、森でうっかり踏んでとか、スニーク中上からスライムがとか。

前から普通に歩いてきてそこに突っ込むのも悪くは無いが、どうせならステージや敵の配置位置が演出に含まれていた方が良い。


・没入感
※結局ステージや背景、ドットやデザインが良ければそれで済むので、ここで言う話はあくまでプログラムやゲームデザインの話。

→ACT:ヒロインが喋る、ストーリーテラーがいる、ストーリーを解説する。
ACTにストーリーなど不要!という話はあるが、没入感を上げたい場合喋らせたりNPC用意したりするのは必須となる。
銃でバリバリやるなら別に無くてもいいけど。

×:途中で強制会話を挟みまくるタイプは、「爽快性」と衝突する。どうせなら、村NPCとの会話は上キーで押したときだけにする。一番重要な会話のみ。
×:「お手軽さ」再プレイ性と衝突。長く重いストーリーを何周もしたいかどうか。

何度も出しているが、オバケの行進曲も一応ストーリー解説(ステージ毎に軽く)があり、ステージ構成もストーリーを意識している。
ラストにラスボスが喋る。
要するに悪魔城ドラキュラくらいの濃度なら有った方が没入感が増す。

洞窟物語もストーリー挟みまくっている。

要するに文章力次第。


→えろりょな:人にもよるが、えろりょなに没入感はかなり重要となる。
ヒロインもただの人形ではないので、感情移入できる何かが興奮度をUPさせる。
どこまでヒロインに自分を重ねられるか…ゲームデザインや文章の役割はかなり大きい。

よくえろりょなで「襲う側」か「襲われる側」かという話がある。

これはSかMかという単純な話では無く、「ヒロインに感情移入して楽しみたい」「ヒロインを襲う快楽を得たい」という話になってくる。

ヒロインを襲う快楽は理屈が単純だが実装が難しく、男のケツを見まくるという苦痛があるのでここでは割愛。

ヒロインへの感情移入度が高いほど、えろりょなシーンのリアリティが増す。
なんだかよく分からない状態で、なんだかよく分からない流れでえろりょなされてても、いまいち興奮しない。

男達に囲まれて、身ぐるみ剥がされて、何故ぼこられたりぬぷられるのか…といった状況が分かると、自分がその場に居るかのうような想像をしやすくなる。

別に文章でなくても、敵を沢山配置して、服を「このタイミングで」脱がせて、適当に殴らせるだけでも違う。 勿論文章や台詞と合わせても良い。

ここら辺はファンタジーやSFの重箱をつつく話に似ている。 なぜヒロインが魔物を倒すのか、悪の組織を倒すのか。 悪の組織はどういう思想で、なぜヒロインをぼこったりえろったりするのか。

そして、捕まった後ヒロインが何をされるのか。えろりょなされて放置なのか。持ち帰りされるのか。捨てられた後何が起こるのか…。

実装するしないは別として、そこにスポットを当てるだけでも1本のゲームになりそう。

ゲームも表現の一手法であるならば、その表現手法にも裏設定や理論系統があるという思想。



・お手軽さ


→ACT:リトライが容易。死んでも落胆しなくて済む仕組み。なんだかんだ最後までクリア出来る。
難易度調整は永遠のテーマ。
しばらく時間が経っても「また起動するか」と手軽に再開出来ること。

×:手軽すぎるとボリュームが無いと言われる
×:簡単過ぎるとボリュームが無いと言われる
×:途中スキップが容易過ぎると、最初~途中のステージの存在意義が無くなっていく
×:手軽すぎると、「没入感」と相性が悪い

メトロイドバニラや経験値LvUp制、アップグレード実績型はこの問題をある程度解決している。


→えろりょな:「エロゲー、リョナゲーはえろくてなんぼ、りょなが良くてなんぼ」…かは置いておくとして、やはり主眼はえろりょな。

×:ゲーム部分が軽薄化し、単なるツールになる
(それはそれで良くできたツールなら良い。カスタム少女もゲームというより着せ替え&アニメーションツール)
×:内容がうすっぺらになり、ボリューム感が小さくなる(ゲーム部分に注力して居るなら特に。)


・自己成長性
※アップグレード実績型による成長性も最近はスマホアプリなどを中心に流行している。取り入れなどを検討するのは悪くない。
というか、個人的にはえろりょなACT/ARPGにもそれを推していきたい。


※ここではまさにACTということで、トライ&エラー型について言及。



→ACT:最初は下手でも、徐々に上手くなっていき、だんだんスタイリッシュにクリアしていく状況は、純粋な「ACTの楽しさ」である。
動く足場をどういうタイミングで攻略するか。
敵の群れをどう攻略するか。
強いボスをどう倒すか。

ACTの楽しさの根幹なので、言い表しきるのは筆者=えびせんには無理があるが、とにかくACTの良さはマリオから続いていると言って良い。

×:近年は単純なトライ&エラー型は一部のユーザーから避けられている(という持論)
「死んだら最初から」「プレイした時間が無かったことになる」というダメージに耐えられない層が増えてきたことが、アップグレード実績型のような「時間が全て無駄にならない」系統の増加を産んでいる。
…というのが持論。
単純に筆者がそういう傾向にあるだけでもある。

トライ&エラー型を楽しめる人も多いのも事実。要は「ゲーム体力が落ちた人も」トライ&エラーする気になれるゲームである必要がある。


→えろりょな:成長性は、どっちかというとヒロインの技能UPと思わせて、没入感UPに使うのが良いかもしれない。

りょなげーなどで「意識は引き継ぐが、肉体だけ再構成して復活」という設定がある。

これは「プレイヤー=意識」はずっと残り続け、「徐々に上手くなること」と「段々ヒロインの動きが良くなる=死ににくくなる」こととがリンクしており、上手い解決策だと思った。


当然死を繰り返すと麻痺したり発狂したりするので、そこは脳を弄ってごまかすとか、死の直前は忘れてしまうとかしてもいい。

逆にトラウマとしてシステムに組み込んでも良い。


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というわけで、上記いくつか評価軸を書いたが、これは理想であり、実現は相当大変な上に、そもそも良いゲームデザインがポンと作成できるなら苦労しない。

えろりょなゲーなら、「シチュエーションを如何にしっかり沢山作るか」と言う観点や「没入感をいかにつくるか」、「一般ACTで見えなかった部分をどう効果的に見せるか」という観点から設計するのも良いかも知れない。

どうしてもACTの設計で考えてしまうから色々苦労する気はする。作りたいのはえろ要素があるACTなのか、えろりょなを表現するためのACTなのか…。

前者ならえろりょなは効果的に、時にあっさりと表現した方が良いかもしれない。
後者ならマリオのようなACTである必要は必ずしも無いかもしれない。

個人的に好きなシチュエーションという点では、スターシップトルーパーのように、「圧倒的物量差に耐えるが、結局最後にやられる」も良い。
こういうsenka系はARPG/RPG/SLGの方が相性が良いが、「シチュエーション再現を優先したゲーム」という一つの好例である。

01での考えやジャンルに固執するのを避け、広い視野で色んな角度から、ほどよいバランスで考えてみたい。


■改善案の詳細

結論に書いた改善案の実装方法。
どれか一つではいまいち良くないので、組み合わせたい。

・再現システム(1)

ステージのプレイヤー位置、敵の配置、アイテム位置、プレイヤーステータス…その他諸々、えろりょなが発生した数十秒前の位置を記録。

普通にプレイしていて、びびっと来た場面が有れば保存。数十秒前の状態をさかのぼって登録。

○:プレイしていて、びびっと来た状況を何時でも再体験できる。
×:敵が多かったり、広いマップでは記録が莫大な量になる。
×:さかのぼって記録する仕組みは非常に実装が難しい。出来るならやってる。(ので、次の(2)で用意した方が良い)

一般ゲームのACTで感じたときめきを、可能な限り再現して掘り下げるスタイル

・再現システム(2)

概要は(1)と同じ。違いは自分で用意するのではなく、提供側がある程度用意しておくという点。
可能なら(1)もプレイヤーが登録できると良い。

例:スライムの群れにつっこむ直前
例:怪我を負って追い詰められた状態
例:ダウンする直前からの、ダウン演出→お持ち帰り→えろりょな→捨てられ→拾われ→えろりょな…とかいろいろ

△:痒いところに手が届かない可能性
△:ツールとしての側面が強くなる

・ジャンルパラメータの可変(自動)

下記のどれになるかは、プレイ進行度によって変わるものとする。

1:ACTを遊びたい
2:えろりたい
3:没入したい(主観、客観)

進行度に応じて、拘束されるのか、死亡時の演出をどうするかを変化させていく。

例:初回~未クリアステージはとにかくなんでも実施。えろりょな演出最後まで
例:2回目~クリア済ステージはスキップ可能
例:クリア後はチート並に状況をスキップ可能に。

死亡回数が重なってきたらブロック増やしたり…
ダメージ減らしたり…
と言った風に「接待する」のもいい。

単純にえろりょなを2回目以降スキップ可能にしたりしてもいい。


そして、クリアしたら終わりではなく、クリア後も「シチュエーションをジオラマのように作って遊べる」ようにすると、個人的に嬉しい。

理想ではあるが、クリア後も「えろりょなツール」として使えることは、製品としての寿命も延びる=ボリュームアップに繋がる。


○:そのときの気分に合わせたプレイスタイルで遊べる
×:判断はやや心理学的な分野に入って来る(大低でもいいけど)

プレイヤーにとって、今は何が気持ちいいかを常に考えるスタイル

・ジャンルパラメータの可変(手動)

自動は調整が難しい。
プレイヤーがプレイする時、どういうプレイスタイルを臨んでいるかを毎回選択出来るようにする。

例:ACTをやりたい。ACTとしての快感を得たい→「ACTモード」

例:ACTやりたいけど、うっかりエロりたい時もあるし、さっさと次行きたいときもある→「えろりょなACTモード」

例:えろりたい。捕まったら拘束され、ればがちゃして逃げたり、間に合わなくなったりしたい→「えろりょなモード」

可憐なヒロインが格好良く闘っているシーンも見たい。

えろりょなACTでテンポが悪くて不満に思う気持ちは、一般ゲームで直接的なえろりょなが無い事への不満と似ていなくもない。


・リトライ地点を直前にする

死んでも、長いこと進まなくて済むようにする。

○:リトライへの苦痛が少なくなり、トライ&エラーしやすくなる。

○:トライ&エラーによる自己の成長を実感出来る?

×:リトライ地点が絶妙であることが必須。遠すぎるとやる気を無くすし、短すぎるとプレイヤーが混乱する。リズムも悪くなる。

ストレス軽減スタイル


・任意のタイミングで復帰するようにする

とにかく捕まったり死んだりしても、好きなタイミングで復帰&続行できるようにする。

じっくり見たいか、スキップしたいかはその時々で異なる。
2回目以降の事柄は何でもかんでもスキップしても良いかもしれない。

これもリトライ地点の話も、トライ&エラー型のゲームに疲弊している大人向けの配慮と言える。

トライ&エラー型が悪いのではなく、トライ&エラー型の喜びを如何に得やすくするかの問題。


トライ&エラー型の課題を達成するのは、アップグレード実績型では得られない快楽が有る。すなわち自己の成長。
アップグレード実績型は普通にACTゲーム性の話なので割愛。


トライ&エラーの周期をどうにかして短くするスタイル


・プレイヤーを襲う側(モンスター/男)にする。

別のページでも話したので省略。

○:女の子に襲いかかる原初の快感
○:勝利=えろりょなという快感に直結したゲーム結果
×:コストがかけ算式に増える
×:操作系統の複雑化
×:常に女の子が居ない場合、長時間モンスターや男を見続ける必要がある。

モンスターや男が見てて楽しいという可能性

ゲーム内容を整合性に合わせるスタイル


■最後に


不満は改善の母なので、系統付けて整理し、評価軸を分離していくと段々本質が見えてくる(気がする)

プレイヤーの身になって、一度コスト度外視で改善案を考える。

きっとコストを掛けずに複数の問題を解決するものがある。

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まだ何かありそうな気がする。キリが無いので今回はここまで。

というか、売った実績も無いので、売れる製品かどうかについては言えることは無い。

あくまで「個人的にやりたいえろりょなACTは何じゃらほい」の話。

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