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2017年7月22日土曜日

エロリョナ要素⇔ゲームのテンポダウン解消問題2017

さて、今年もやって参りましたエロリョナ⇔ゲーム性の競合問題。
今年は去年の意見を前提としていたためか、さらに具体的な案が出てきた。

ちなみに元の意見内容はとげったーにまとめたのでそっち見てね

趣味で書いてるので、内容の正確さについては責任取りません。
基礎研究はそのままじゃ応用/実用できないからね。

実用に耐えるのが欲しい場合は、ちゃんとマネタイズしてる記事や企業が書いてる奴を見ましょう(ないけど)

■前提

まずこれをやっとかないと話が発散するので注意。

・ヒロイン被虐系限定の問題


「プレイヤーが襲う側になれば良い」などの話は今回しない。

襲われるヒロインを操作して、見て興奮するプレイヤー向けの話であり、ここはもう性癖の違いと見た方が良い。

「襲う側のゲームを作るのは大変」と以前書いたが、どちらかというと「ワクワクが大変さを凌駕しないとキツイ」って話だと思われる。

なんで作られないのか理由を簡単にまとめておく
-攻略対象が複数になり、素材の量がN倍になる
-プレイ中男(またはその挙動)を見続ける場合が多い←常にヒロインを見たい
-どうしてもストイックタイプ(後述)になりがちであり、カジュアル勢にはエロリョナを見る(攻略する)のが大変
-単純に意外と良くなかったってことも多い。(ランスはゲーム性が既に面白いので、単純な比較が出来ない)

・元の意見は一部残ってない場合がある


元の意見を元に二つ三つに分離して、さらに🦐の個人的な案に繋げたり色々してるので、元の人やその発言とは余り関係無いと思ってもらった方が良い。


・楽しみ方は時と場合、人によって変わる

これも前書いたとおり、「今日はストイックに楽しみたい」「今日はツールめいて即ぬぷしたい」「今日は自分から穴に落ちるのを見たい」…など、楽しみ方がその日、そのときによってコロコロ変わる。

人による違いは、その割合がどれくらいになるかの問題。

■概要/結論


先に結論を書いておく

・楽しみ方の傾向には「ストイックタイプ」と「カジュアルタイプ」の2種類がある


-ストイックタイプ:エロリョナはゲームオーバーとセット。負けた時のみにエロリョナがあればOK
  →強いヒロインが負けた時、暗転せずエロリョナが始まるのが倒錯感に繋がる
  →難易度は関係無く、見られないなら1回も見ずにクリアさせてもいい(らしい
  →「うっかり」というより「力及ばず」を見たい。ガウン着てワイン飲んで葉巻吸ってる黒幕がいるみたいな感じ

-カジュアルタイプ:ある程度ゲームも楽しみたいが、ある程度利便性も高いもの
  →やろうと思えば自分から穴に入ったり、ダメージからのヌップに移行しているのを見たい
  →ゲームオーバーも当然ながら、通常時も隙あらばヌプらレテイルのを見たい。
  →「うっかり」「わざと」両方見たいのがカジュアル勢

ストイックタイプは一般ゲーム寄り、カジュアルタイプはエロリョナ閲覧ツールに近い楽しみ方に見える。
🦐ももちろん両方好きだが、カジュアルも結構重視してる。(簡易にエロリョナれる仕組みをちりばめてる)
しかしゲーム性を重視しているならストイック寄りでも良いかもしれない

・方法案を大体で分けると、「報酬系」「ストイック系」「選択系」に分けられる

-報酬系:エロリョナを受けると、テンポが悪いなどデメリットがあるが、メリットも多く持たせる

-ストイック系:ストイックタイプ(ゲームオーバーのみエロリョナ)を維持しつつ、プレイアビリティを高める(何回でも挑戦出来るようにする)

-選択系:エロリョナがあることを匂わせて、プレイヤーにどっちを取るか選ばせる。
 報酬系とセットでも良いが、今回は「選択出来るか出来ないか」で報酬系と分けて考える。

あと常識破壊系もあるが、これは前見た話とマッシュアップして🦐が勝手に考えたので本題で軽くまとめるに留める。

■楽しみ方の種類

具体的に書く
それぞれ自体は極端なものなので、大体のエロリョナゲームはこの二つの要素が半々~3:7くらいの割合になっている。

・ストイックタイプ


ゲームオーバーで暗転→一般ゲームではリスタートだが、エロリョナゲーならそこからエロリョナが始まる。

これはメタ破壊系と少し通じるモノがあり、「通常の一般ゲームでは省略されるような『その後』を明確に描く」が根底にある。

-生存中は軽いセクハラに留める
-生存中も倒れたら襲われるが、頻度は低い

などがこのストイックタイプに近い。


これは「全力で戦うヒロインが、負けた時に酷い目に遭う」ことへのカタルシスであり、シチュエーションを的確に想像出来ることが楽しみ方のポイントに思える。

(ヒロインは強くても弱くても良い。クリアに必死になるヒロイン)


一方で、「ヒロインと一体になって全力で闘い、敗れたら襲われる」というのが言葉でなく魂で分かるため、「臨場感/没入感」を高められるゲームはカジュアルタイプ以上の興奮を産む。

「実現難易度は高いが、最も直感的な興奮に繋がるタイプ」というのが🦐の感想。


ストイックさが高まるとゲームオーバー以外では見られないものもある。

そうなると「全力でゲームを攻略して、負けた時に抜く」みたいな楽しみ方になる。


利点:
○ゲーム性を損なわない。(テンポダウンを入れる必要が無い

○負ける/リョナエロの理由も順当であり直感的である

○一体感を実現出来れば、没入感による興奮度アップも👍


欠点:
×エロリョナまでの道のりが長い
 (後半モンスターのエロリョナを見るためにはステージまで進めるか、ギャラリー解放を待つしかない)
 というかストイックをカジュアル勢が気にするのは大体これ。

×想像力が必要
 ゲームで気持ちを高めて、ゲームオーバーで爆発させる。
 ちゃんと高められる人ならいいけど…と言った話であり、「ストイック」と命名したのはこれも理由の一つ。(玄人というか)

 シチュエーションを楽しむものを「シチュエーション楽しむものです」と説明するとアレなので、言外でシチュエーションを妄想させる手腕が必要。


総評:
一般ゲーム寄りで、実現難易度はそれに準じる。
ゲーム自体が楽しめる、興奮出来るほど、有利さが増す。

逆にそれが足りない場合、「面倒」「興奮出来ない」といった問題も有りうる

・カジュアルタイプ

主にプレイ中のエロリョナを重視するタイプ
たとえばRPGなど、ゲームオーバーすると巻き戻りが発生するタイプと相性が良い。

「見るために負けないといけない」問題はこの「巻き戻りが辛い」「負けるのが面倒≒興がそがれる」を言い換えているとも言える。
別に負けることがエロリョナのトリガになってること自体は問題無い。


ACT/RPGで負けることのハードルが異なるため、両者で議論しても決着しないのはこのせい

また、負けトリガ自体を非難していないので、負けトリガで良いじゃんという反論は論点が異なっているので注意。


利点
○好きな時に発動出来る
  ムラムラとしたとき、したいときに即再現出来る

○巻き戻りを心配しなくて良い
  巻き戻りに怯える日からサヨナラ

×ツールになってしまう
  行きすぎると、もはやゲームでは無くなってしまう

×情緒がない?
  接触即ぬぷは色々吹っ飛ばしすぎ、という意見もある


■具体案

次に具体的な案を系列毎にまとめて記載

[報酬系]

エロリョナに報酬があるので、巻き戻りのショックを和らげる

・エロリョナとそのシーン自体に何らかの報酬を持たせる


エロリョナ攻撃を受けると、ステータスアップ、アイテム入手(精液とか)、などメリットを持たせる。


○デメリット≒テンポダウン、難易度上昇、巻き戻りに対する萎えポイントを和らげる

×メリットだけになると、必ずエロリョナを受けた方が良いとなり、義務感になりうる
追加案:ピーキーな性能にすれば、報酬を受けない(エロリョナを受けない)という選択も有効となり得る


・多様性を用意する

選択系でもあるが、体を差し出すのも攻略の一つの方式とするタイプ

強敵との戦闘をどうするかの選択肢となる。
RPGではよくあるが、ACTだとなかなか表現が難しいか。(ARPGとかなら。)

○攻略の選択肢が増えるので、リプレイ性が高い

○序盤のキツイ状況を乗り越えられる救済措置になる

×ACTで前例が無い

-ACTにおけるテンポダウンの解決議論とは異なる(RPG的な解決方法)

・トラウマ管理

トラウマを受けると、足がすくんだり攻撃力が下がったり、デメリットとなる
しかし、その状態で倒す=克服すると逆にステータスがアップする…

といったように、トラウマに何らかの意味を持たせる。

○やられることと、その解決に意味を持たせられる

○説得力があがり、没入感アップ

×システムにかなり食い込むため、トラウマをテーマにして1本作った方がいい気もする。

×デメリットだけにするとキツイ。

追加案:上でも書いたが、味方NPCを用意して補助してもらうと言う手もある
 (味方NPCもやられるようにすると作業量倍増するが…。サポートマスコットでもいいかも)


[ストイック系]

ストイックタイプと意味合いは被るが、その名の通りゲーム性と倒錯性を保持したまま盛り上げる考え。
カジュアル勢には辛いが、バランス調整でカジュアル勢ですら萎えずに成長出来るゲームもあるにはある。
(NinjaSmasherやGuacamelee!とか)

ワクワクはゲーム性に委ねて、ひたすらプレイアビリティを高める傾向がある。
しかし、プレイアビリティ(UX)を上げても、ワクワクが上がるわけでは無いので、ワクワクはワクワクで別途上げる必要がある。

・死んでも即再開出来るようにする、巻き戻りを少なくする

死んでも最初からではなく、直前にする、1ステージを短めにする…などすることで、たとえ高難易度でも萎えずにリプレイ可能。

○萎えない

○とはいえ死ぬので、「なかなかエロリョナ出来ない」問題がついでに解決される

×バランス調整が非常に難しい(ACTだと特に。)

・救済措置

システム:ゲームオーバーする度に残機が増える
アイテム:使用すると難易度が優しくなる
装備:ストイックにいきたいか、カジュアルで行きたいかを切り替えられる

○その日の好みに合わせて、プレイスタイルを切り替えられる

○下手でもなんとかクリアできる

×救済措置が効果を上げる前に萎えちゃうこともある(そこまで行くともうしょうがないが…)

×提供の仕方によっては、情緒が無くなってしまう

×存在に気づかないことが多い

[選択系]

エロリョナが発生しやすい地域を通るか、安全な道を通るか。
危険な地域はリターンもあるようにすれば報酬系との相性も良い。

・対価を払えば復帰可能

対価を払うことで、半永久的なデバフも解除可能
げむおばにも応用出来るかも?(ブラゲの課金がそれだった…)

○イメージを崩さない。
○デバフの追加解除に説得力が付けられる
○ストーリーとも絡められる
○デバフを楽しみたいときは選択しなければOK

△金欠で詰む可能性

・脇道へ逸れるとエロリョナが起こりやすい

やばそうな雰囲気を出して、「そっちに行くと起こるよ」と匂わせる。

○イメージを崩さない
○ストイック/カジュアルによって変えられる
○レアアイテムなりリターンも用意出来る(報酬系)


[常識破壊系]

これは特に出てない案だが、「一般ゲームの常識を破る」というのは楽しい、というのを利用する。

NPCを攻撃出来たり、ものをとったりいたずら出来たり。
ガッツリ実装すると規模がでかくてキツイが、エッセンスとして実装するとユーザも開発も楽しい。

もちろん、それ相応の報いを受けた方が楽しい(怒られたり牢獄へ入れられたり)


■まとめ

・どちらを目指すのか

ストイックオンリーを目指すのが良いか、カジュアルを目指すのが良いか。
どちらか一方というゲームはほとんど無く、ゲームである以上割合問題となる。

ストイックゲームで「難易度高い」「エロリョナ見られない」という意見が出たとき、
『対応すべきか、対応せざるべきか』
という葛藤がある。

難易度を下げたり、エロリョナを手軽に見られるようにした場合、テンポの低下やツール化が進んでストイック性が下がる可能性もある。

やるとすれば
「成長システムや装備で難易度を調整」
「ステージ選択、ジオラマシステム」
「救済システムを入れる」←死ぬほど残機アップ
とか辺りだろうか


逆に、カジュアルゲームで「即ぬぷすぎて情緒が無い」と言われたとき、攻略性を与えるか、ストイック性による興奮を目指すのか…

これも葛藤がある。


もちろん、両方にバランス良く対応し、興奮を上げられる方法を探ることになると思われる。

たとえば
「即ぬぷではなく、通常時はセクハラ程度(段階的)」
「ボム的なモノで即脱出可能」
「装備で回避可能…」
「ヒロインのガードを堅くして、ヌプまでにある程度攻略性を与える」
などなど。

「即H」がいいときと、「段階的に攻略していく」のが良いとき、それぞれある。
全裸とパンチラはどっちが興奮するか、ワクワクするかといった感じ。
(全裸が良いとき、パンチラが良いとき、気分で変わる。)

(ゲームはワクワク、エロリョナは興奮なので、見えないものがワクワクと、絶望感が興奮と重なることもある。)

もうほとんど心理学みたいなものだが、遊びの研究は心理学で既にされているので、そっちを見るのも基礎研究としては良い。

・で、どうするべきか?

これはもう当人次第なのだが、ストイックにはストイックの、カジュアルにはカジュアルの理由があるので、安易にもう片方へシフトするのは中途半端化が少し怖い。

しかし、両方に刺さる作品になるとも言えるので、力量やデザイン、規模によって対応した方が良い/保留した方が良いかは変わると思われる。


・具体案について

それぞれの特徴をまとめて、あとはみんな頑張ろうみたいな

[報酬系]
デメリット(リスク)は、それに見合うメリット(リターン)が欲しい。
危険を冒すほど、リターンが高くなる設計は非常に優れたゲームと言える。
注意点は義務感が湧きやすいところか。


[ストイック系]
プレイアビリティを高めて、げむおばエロリョナで殴るタイプ。
プレイアビリティの高さと、ゲームとして面白いことが全てなので、作る側もめっちゃストイックさが要求される世界。


[選択系]
ストーリーやクエスト、マップデザインとも相性が良い。
あからさまさを下げることで、「やばそう」→「やばかった!」となり、良い意味で期待に一致する。


[常識破壊系]
一般ゲームはこうなるはずのものが、エロリョナゲームではこうできるというのは、物語の「日常x非日常」のマッチングのようにとても楽しい。

コツはそれをエッセンスで表現するところか。

(大規模になると中途半端になる危険がある。殴ったり壊したら捕まるくらい単純でも十分楽しい)

・実現可能性と中途半端問題

ふと思い出したので、ついでにこれについても書いておく。

いずれも中途半端にしてしまうと、粗が目立ってしまう。
リターンが大きくても、難易度も爆上げということもある。

まずは自分でできる技術の範囲に抑えて、完成度を高めてみるのも手。

色々出来る方が、シチュエーションを言葉以外で伝えられる方が、美麗な高解像度の方が、大量のステージの方が良いのは確かだが、力量を越えるとむしろミニマムに作るより中途半端になってしまう危険がある。

いずれは実現させるとして、リリースするものはとりあえず今出せるベストなバランスを目指したいところ。

もちろん出せる力量を持ってるなら、なんでもできるGTAでも良いと思う。





2017年7月21日金曜日

あびゃ~

( ᕦ 。 ᕤ)

■プロダクツ

・キャッスル

実装中…
坂道が気になるので弄ってる
枚数が多くなったせいか、ロードが長くなってしまってるので、なんとかならないか考え中。

■雑感

・けもフレ
サーバルちゃんfigma出たので予約

・Vagante
予想通りクッソむずい。
マルチでも死にまくり足引っ張りまくり

・ローミール
経過:
→腹持ちは血糖値調整の影響もありそう
→初回はなぜか腹がパンパンになったが、その後はそれほどでもない感じ
→食物繊維が多いので、消化は悪そう。体調が悪いときは避けた方が良いと思う
→アミノ酸やビタミンの効果はやはり高い
→止めると段々以前の状態に戻る
→味噌は合わなかった
→蜂蜜はそこそこ美味しい

・蒙古飯
というのがセブンで売っていた。
予想通りとても美味しい。
蒙古は麺が少し独特だが、米はとても合うので、普通の蒙古でやってもOK


■スクショ

でゅくし

もっとトラバサミを!

茄々ちゃん

ぱんつ

HDOOOOM!
男主人公…
Unityで3Dステージ作るの大変なのなんとかならないかなぁ…
めたせこで作ってFBX?

ガンガン 

(例のBGM)
ちなみにマキタらしい
ミファ…

ヒミツ

!?

リョナゲー4コマ

稀にこういう状況になって意味不明なエラーが。
ちなみにこのままコンパイル完了するし、起動可能。
VS再起動で直る(検索窓IMEで堕ちるのは直ってない

スラボワァ失敗からのミファボワァ

ヴェノムかな?

ラビアンちゃん…






2017年7月16日日曜日

製作ツール最新情報2017.7

ということで、見聞きしたものの感触を並べる
詳細はちゃんと調べた方が良いです

■どれを選ぶか

・3Dを使いたい

→Unity/UE

Unityはバージョンアップが激しいが、作成しているプロジェクトについては現状Verで作り上げるのが良いと思う(途中で変えると仕様変更に苦しむ)

画面/UIデザインや配置、位置決めも全部自分で決める必要あり

・自由度高いものがいい

→Unity/C++(Siv3D)
自由度高い=全部自分で組む+工数増大
には気を付けるべし

・簡単に作りたい!

段階的なものがあるので、一覧で。
この表自体は昔から変わらず。

↑簡単&制限
アクションエディター、Tonyu:一番簡単ではある。
CF2.5:スクリプトが独自色強し。データファイルが1つなので2GB制限にひっかかる(32bit)
 (日本語による解説やフォーラムはそんなになさそう)
GameMakerStudio:これもGMSが独自言語だが、見たところまだC++/BASICとかに近い。
 サンドボックスという仕組み(外部ファイル読み書きに制限がある)がマズイもよう。2は知らない。

Unity,UE4:楽だがツールの仕様やバグに振り回されることも…
C++/Siv3D
C++/DXLib:簡易さでSiv3Dに負ける
↓自由度&難しい

ちなみにアクツクはアプデが無くてアレなので除外
FPSメーカーみたいなのもあったが、DOOMっぽいの作るならむしろUnityとかのがいいやってなった。


「簡単なもので自由度の高い作成をする」
「自由度の高いもので簡単に作る」
いずれもキツイので、それなりにお覚悟を。(不可能ではない)

■Unity2017β2

これとか

・Timeline

要するにビデオ編集のタイムラインみたいなもの
カメラアングルや各種要素の移動ONOFFなどを時系列に管理できる。
これでアダムみたいなスゴイ映像が…(理論上は)作れるね!

・Sprite関連

幾つか強化されてるっぽい。
β2ではタイルエディタも出たとか。

■Siv3D

機能増強+プラットフォーム対応が進んでいる。
Unix(Mac)ネイティブ対応は結構すごいと思う。

最近はビジュアルプログラミングアプリみたいなものも作ってる模様(学習用)

■DXLib

アンドロイド対応とか?

■SMILE GAME BUILDER

3DRPGツクールみたいな。
現状かなり簡単なRPGならかなり簡単に作成出来る。(買ってみた)
エロリョナするならCGくらいかな。

理論上モーション表現も可能かも知れないが(二人で一つのモデルデータにして、モーションを用意)…むずそう。

■その他

・GameMakerStudio2
アニメーション確認しながらドット絵弄れる機能とか面白かった
(似たようなのはEDGEもできるが、グラデなど幾つか強化面ある)

あと規約が1と微妙に変わったので期待したい。
特にエロも全部だめだった1(←厳密には「公式がおとがめしなかったらOK」みたいな状況だった。あとグロは素通りだった)と比べて、特に指摘されないようになった。
(公序良俗違反系はもちろん引き続きNG)

もちろん各国の法律には従うものとする。

・CF2.5
3は?
 


2017年7月14日金曜日

びたみ~ん

ᕙ( `ᾥ´ )ᕗ

■プロダクツ


・パツィーノ

折を見て、パラメータ表を公開します。

・キャッスル

実装中…
CGは絵があと1種、テキストが4種くらい
実績、クエスト、スポットがまだもう少しかかりそう。

あとはボスの挙動とエンディング処理かな…

体験版(予告登録)も製品版がおおよそ出来てからかな…

・DLsiteにてミナーヴァ、ヒロインシンジケートを割り引き中です。(9/22まで)
ミナーヴァの冒険 ~従属するモノ~
ヒロインシンジケート ~女神の加護~

■雑感

・ローミール

まだ様子見中。
ローミールでビタミンと満腹感摂りつつ、砂糖や油、コレステロールを好きなもの食べる感じでバランス取れそう。

ちなみに植物/野菜要素が強いせいか、消化がかなり時間掛かる感じ(最初の強い膨満感は多分これ)
いきなりはやっぱり体がビックリするようだ。

代謝があがったのか体がカッカしたというか、熱量が上がる感覚があったが、段々慣れていきそう。

やっぱり普段の総菜とかじゃ全然ビタミンミネラル食物繊維取れてなかったんだなぁと思った。

・年金

(ヽ´ω`)ウヘア

・リョナエロ⇔ゲーム性の相反性と、その解決案2017

また良いアイデアが幾つかあったので、今度まとめる予定。

・最近の製作ツール動向

聞いた話や試してみた感触や、最新情報。
これもそのうちまとめる

・SMILE GAME BUILDER

セールで購入。
とりあえず作ってみた

確かに簡単。
ただ制約はかなりあるので、今後の拡張次第…?
エロリョナゲにするなら、CG表示くらいか。

■スクショ

夢で出てきた騎士?

ロードがちょっと長くなったので、その間遊べるミニゲーム実装

経過
中の実装が多かったので、スクショは少なめ



2017年7月12日水曜日

食事代替:完全食 ローミール 感想&経過レポート

なんか食べてるってはなしを聞いて、えびも購入してみた。

ぐぐって見たが宣伝文句をコピペした宣伝ブログばっかりだったので、実際に食べてみてどうなったかを記録してみる。

今後も気づいたことがあれば書く。


■ローミール?

正式名称「Raw Organic Meal」

プロテイン、ビタミン、ミネラル…など1日に必要な栄養素を一通り揃えた(準)完全食。

COMPやソイレントと同じだが、ローミールはSoyFree:大豆なしなので、アレルギー持ちにも大丈夫。

ぶっちゃけ完全食系は未知数なところあるので、気に入ったものを試してみればOK。

最近はCOMPのグミも販売開始された。

■結論

先に概論をまとめる。

・腹持ちは良い:

非常に腹持ちが良く、食事の代わりとなり得る。

  むしろ膨満感や食物繊維の作用がかなり強く感じる。


・ダイエット向き:

カロリーと炭水化物が非常に少ない(2杯でも10%)。

  そのためダイエットに向くが、逆に言うとダイエットのつもりが無い人は糖類やカロリーの補給を考慮したいところ。
  (コレだけで済ませるとエネルギー不足になる)


・栄養過多:

低燃費で過ごしている人には、やや栄養価が高すぎる(ように思える)
  分類としては健康食、サプリメントと見た方が良いかもしれない。

  「適量」とされる分量は、運動など適度にしている人が最適と思われる。

  アレなたとえだが、マカを服用した時のような燃焼性の過剰な増大を感じた。

  いきなりの上昇にビックリしてるのもあるので、続けたらこれが普通なのかも知れない。

・味は…:プレーンはかなり美味しい部類だが、やはり健康クッキーを砕いたような食感

豆乳で割る、蜂蜜を入れる、ジュースで割る…など色々工夫したいところ。


※他の人に聞いたところ、それほど違和感(変化の大きさ)は無かったという意見もあった。

ある程度普段からバランスの良い生活をしている場合は、効果がそれほどでもないかもしれない。

(特に🦐は普段からビタミンや食物繊維の摂取が少なかった)

 

■飲み方

この「飲み方」がイマイチ詳しく書かれていないので、しっかり書いてみる。

・ローミール

味が3種ほどあるが、プレーンが美味しいらしいので同じくプレーンを購入。

サイズは、小:16オンス。お試しで、すり切り1杯で14杯分。2700円ほど。

1杯(0.5食)200円だが、実際には膨満感がスゴイのでもっと安く済む。

中にスプーンが入っていて、栄養補給ならすり切り(満杯で山を落とす)1杯。(1スプーク)

1食を代替させるならすり切り2杯が目安。

3/4くらいの位置に線があるが、どうやら特に意味は無い模様。


飲む人の健康状態でオススメ量は変わってくる(後述)

・混ぜるもの

粉なので、水などで溶かす。

-水:とりあえず説明には水で割ると書いてある。粉の味が気に入ってるならアリなのか・・・?

-牛乳:栄養バランス的にはグッド。ただ味としては水と変わらない(牛乳の匂いが消える

-豆乳:味、栄養いずれもグッド。🦐はこれで飲んでる。

-ジュース:気に入らない人はこれで。ローミールだけだと不足しがちな糖やエネルギーの補給にもなる。

-バナナなど固形物:シロップ類も良いかも。


2スプークなら16オンス(450ml)。1スプークなら半分の200~300mlが目安。
飲みやすくしたいなら液体の量を多くすれば良いが、膨満感もアップする。

・シェイカー/ブレンダー

混ぜる方法としてはシェイカー/ブレンダーはほぼ必須。

ダマになりやすく、溶けにくいのでスプーンではおすすめ出来ない。

ダマが残ると食感が悪くなる。

一旦混ぜたのち、少し置いてさらに混ぜると良い模様。


■飲んでみてわかった利点欠点

利点は○、欠点は△で記載

○腹持ちが素晴らしく良い

これは運動量や胃のサイズで変わってくるが、🦐は運動を余りしてないので胃が小さいためか、かなり長期間満腹感が持続した。

そのままでも2,3食、軽食を挟めば、4,5食分まで持続できた。

ただし、後述の欠点があるため、1食代替がやはり理想と思われる。

○栄養素の補填が理想的

摂りづらい栄養(ビタミンB群、食物繊維、鉄、タンパク質)を必要な分摂取可能。

面倒くささを解消すると言うだけでも、導入する価値はあった。

○活力が増す

当然完全栄養食なので、各種栄養素による恩恵を受ける。

普段からちゃんと食べてる人は、大して違いは無いと思われる。

逆に、食事が偏っている、栄養不足気味な人には効果が大きい。


・ビタミン:B系や各種が2スプークで1日に必要な50%~100%が満たされる。

 ビタミンは各種化学反応を円滑にする作用があり、栄養を効率良く体内に回す作用がある。


・ミネラル、金属系:鉄分など、これもまた適量摂るのが面倒なものを摂取できる。

 鉄分→酸素の行き渡り

 亜鉛→活力

 
・プロテイン:摂るのが面倒なタンパク質が豊富に含まれる。

 ビタミンやプロテインは貯蔵したり生成出来ないので、取り入れ続けるしか無い。

 プロテインの代わりにこれを飲んでいる人も居る。


・食物繊維:整腸など

 お通じなどの整腸は当然のこと、各種栄養の効率的な吸収にも役立つ(例:ビタミンやタンパク質の吸収など)

 あるいは、善玉菌の栄養にもなる

 おならが出ていれば効果が出ているということ。 

○食事、買い物の煩わしさが減る

集中して何かしている場合、買い物に行くなどの作業が煩わしいこともある。

そういう場合でも長時間集中を続けられる+空腹に惑わされないという利点がある。

当然これには欠点があるが、それは後述する。


△エネルギー系の必須栄養素が抜けている

幾つか生きる上で必要な栄養素が低い。

これは通常の食事では取り過ぎの傾向があるため、食事代替が1食までと推奨されるのはこれが原因と思われる。

・糖類
 脳の栄養素。足りなくなると色々無理をし出すので注意。

 ちなみに体の脂肪は糖が足りなくて使われるのではなく、有酸素運動すると使われるだけ。

 (無酸素運動は糖類由来のATPが使われ、脂肪はあまり消費されない)

 糖類制限ダイエットもあるが、全くの無糖はよろしくないと言われる。


・脂肪類
 燃焼系エネルギー。

 冬は体温維持のために必要。
 夏場は不足しすぎるとバテたりする。

 通常の食事で取り過ぎになりがちだが、全く摂らないのも危険


・コレステロール
 悪玉ならともかく、善玉は不足すると血管や内臓の動作(心臓など)への影響が怖い。

 卵は良質なコレステロール源。
 

△栄養過多

運動している人など、通常は問題無いが、運動不足、他のサプリを併用している場合、多くなりがちになる。

一部は流れ出るだけで問題無いが、亜鉛や鉄などの金属系は厄介。(よほどのはなしだが。)

ちなみにエネルギーはごく低いので、食べ過ぎて太ると言うことはあまりなさそう。

△バランスの変動が大きい

低燃費でも安定していたものが、ガッツリ飲むと大きな影響を受ける可能性がある。

やはりある程度の食事+運動が前提としてあって、その補助という程度が良さそう。


△買い物に行かない≒運動不足

外出が買い物メインである場合、その頻度が落ちると当然運動量も減る。

また、運動不足状態では栄養や膨満感が大きすぎるということもある。

意識して運動を考える必要が出てくる。


■買ってみたい場合


こちらからえびが買った商品を確認可能。

えびの紹介コード「OGE5112」を入れて買うと5%オフになる模様。

まあこれも宣伝になるけど、ここまで書いた内容からするとCOMPやソイレントでもいいし、無理にやんなくても良いと思う。

3食ちゃんと食べているなら、普通のサプリを加える程度でも良い。
家庭持ちなど、手料理ならサプリも本当に欲しいものだけで良いと思う。

一人暮らし+食生活が乱れている+太っている+買い物が面倒…など、いろいろな要因で導入を決めるのが良さそう。

…と思えるくらい、ちゃんと調整しないと過剰な効果かなぁと思った。


■総評

予想以上に満腹感が大きい。

栄養素もかなり十分に思えるので、1食代替としてかなり期待出来る。


不足しがちな食物繊維、ビタミン、タンパク質を補えるのも強い。

一人暮らしで総菜や弁当ばかりの偏食、あるいはそれによる栄養不足の解消にも有効。


一方で、そういう人には効果が大きすぎる、膨満感が(胃が小さい人には)強すぎる、必須エネルギーが少ない…など、(ローミール側の落ち度ではないが)気を付けるべき要素もある。


一気に置き換えず、健康サプリ程度に捉えて少しずつ試すのが良さそうだと思った。

(一気にやると、体調を悪くする可能性はある。ただし、その大部分はいきなりの変動について行けない問題と思われる。)


長期的な問題の有無はえびには分からないので、他所の検証に任せたい。


 

■おわりに

健康にはバランスが重要で、人によっては完全食を食べることも大きなインパクトになり得ると痛感した。
(良い面もあれば、一時的/結果的に悪い面となることもある)

人によって適量は違うため、これという正解は無い(気になるなら医者に聞いた方が良い)

逆に言えば、完全食を食べたときのインパクトがでかいのなら、普段の栄養バランスが崩れているということにも繋がる。

疲れてると痛いツボみたいなもの。


低糖、無脂肪、低コレステロールであり、ダイエットには良いが、これだけでは完全に生活出来るとは言えない。(各種栄養素も全て100%と言うわけではない)


今後そのあたりもカバーされる可能性はある(混ぜるもので調整しても良いが、コレステロールは卵などで補う必要がある)

今はせいぜい1食というのも頷ける


食感はかなり良くなっていると思われる。が、まだまだ改善の余地はありそう。

食感もだが、ソイレントだけを1ヶ月飲み続けたレポートはかなり精神的にもきつそうだった。

何かを租借するのはやっぱり重要だなぁと思った。


■補足

・今回🦐が買ったローミールは低カロリー版だった模様。
完全食の種類によっては、カロリーなどの必須エネルギーも補給できるものがあるようなので、完全置き換えも夢ではないかも(ソイレントは理論上完全置き換え可能だし)

ただし、本当に完全か、精神的にキツイのでは…などの不安は尽きない


・ソイレントクッキーに問題が有ったはなし
つい最近、ソイレントで新しく出たクッキー?で問題が有った模様。
何にせよ新しく出たものは注意が要ると思われる。
大体輸入品だし。

■経過

その後どうなったかを見ていく。

※追記7/13
経過を見たが、どうやら消化が上手く出来て居なかった模様。
それが腹がずっと張っていた原因と思われる。

基本的にベイガー/ベジタリアン向けで、植物性の栄養/食料が原料のメインに含まれる。
そのため、それらを消化出来るパワーが必要となる。

胃腸の強さ、植物(食物繊維含む)消化力がそれなりに要求されるため、運動不足、野菜類を普段食べていない…といった人にはやや荷が重いと思われる。(偏っている人)

いきなり2スプークから始めず、最初は1スプークで少しずつ様子を見るのが良い。

※追記(同日
体だけ活発になることから、頭の回復が追いつかない。
頭は疲労しているのに体は活発になるため、無理をしがちになる。

しっかり睡眠を取り、糖類もしっかり摂る必要がある(普通の食事をしていないなら)

コレステロールや脂質の補い方も、こう腹が張っていると気になるところ。

まだまだ様子見は必要。
 

 
 

2017年7月7日金曜日

( ˘ω˘)蒸し蒸し

台風どうなったん…?

■プロダクツ


・キャッスルえびる

服差分は(最低限必要なモノに限れば)80%出来た。
エロイベとCGが出来たら、あとは調整調整アンド宝箱配置かな…

ところで8月で1年なんですよね…
最初6ヶ月くらいで考えてたけど、ステージ増やしすぎたかも。



他の状況はこっちにあるとおり。

どこかで言おうと思ってたけど、DLsiteについてもレビューやコメント全部見てます!
ありがたや( ˘ω˘)人

■雑感

・chatwork
作者さんがドンドン集まってる。
しかし時間ガンガン取られるので注意だ。

・イカ2
ダイレクトが。面白そう。
上手くなれるか不安だけど。

・だるみ
あついせいか、食欲がわかないせいか、気圧のせいか、疲れのせいか、だるみ…。

・マリオ
新しいヤツも面白そう。
憑依?洗脳?

・カービィ
新しいヤツこっちも面白そう。
組み合わせ、64並に全パターンあれば最高に面白いけど、ネズミ団のアレ程度だったら微妙そうな。爆弾や剣が性質変わるだけじゃないよね…?

・Factorio
なんか今週もちょくちょくやってる

・Skyrim
SL Kidnapping:誘拐される、あるいは誘拐された被害者を助けるMOD
面白いけど、スクリプトがひっかかってすぐ落ちる。

SL Leveling:敗北H
開発終了しabandanedとなっているが、普通にDefeatの代替となりうる。
Defeatで確実にCTDする場合はこれ使うのあり。


・肉旅行
なんか気晴らししたいと思いつつも、料理→暑くて食欲が湧かない
旅行→面倒
ってなるやーつ

・めんたいでぃふぇんすっ
Stage3、最後まで完成したもよう。
難易度は調整を重ねているようで絶妙。
てきとーにやってると負けるが、パターンが分かるとかなり余裕に進められる。
デザインやじぞうさんの絵もカワイイので是非。



■スクショ

そんなこと言ったって、どうすればいいころ…

いえす(と言わない)まん

とりあえず突っ込んで買ってないやーつ

ニーアが早速サマセレギュラー化…!
ちなみに
FF11、ニーア、ベヨネッタ、洞窟物語
あたりは日本ゲームとしてサマセのシールチャレンジに入ってた。
今まで1個として入ってなかった日本ゲームが…!


スカート抑えるのエロいよね…みたいな話で急遽対応

VamplishuXみたいに、ダメージ時に口開けて捻ってるのイイヨね…みたいな話で口を付ける

むしゃ・・

そうそう。メインクーンてこうごつごつしてて…

うう…(メイクイーンです)

雨が降ったらこの虹発生装置でどうにもならない

むしゃ…

おこしやす

アレルギー成分表なるものがあったので、キャッスルえびるを例にして使わせてもらった次第。
表 by セアロソンクさん

売りのアピールにもなるかも?

☆☆

ぬっぷし
服差分などのチェック。
撮影ソフトのせいかなんかおかしいのはご愛敬(なぜか実行中に撮影するとぶれる)




2017年7月3日月曜日

SexLab FW:戦闘敗北始動系

戦闘敗北系は幾つかあるが、意外と少ない。

本ページにてそこら辺まとめる。

■前提

・Skyrimの話

一応書いておくけど、ゲームの話よ。

・SexLabFWメイン

FW(FrameWork)以外のものもあるかも知れないが、主にこれ。
SKSE/SexLabFW/FNIS/XP32(ボーン)/UNPorCBBE...とか色々事前に入れてるの前提。

・戦闘の結果としてHアニメーションが再生されるタイプ限定とする

メインが別(奴隷化、人さらい)の場合は除外した。そういうのはSexLab Indexスレで探そう。

ただし、Brawl(パンチによる決闘トリガ)は今回含めた。

・スレへの直リンクは掲載しない

幾つか理由がある:
→互いへの干渉のきっかけになるので避けた
  当然えっちっちな内容なので、向こうもこっちもことを大げさにしたくない
  (FCブログで閉鎖騒動に巻き込まれたサイトが昔有った)

→リンク切れの可能性
  スレが変わったり閉じたりすることもあるので、検索などで探してねというスタンスに留める

■MOD紹介

星の数はオススメ度

★★SexLab Defeat:2017/7/3現在最新Ver5.3.5

恐らく一番有名かつ大規模な戦闘敗北HMOD。
その名の通り、戦闘で勝利、敗北したときにぬっぷしたりされたりさせる内容。

レバガチャや苦しんでいるモーションを挟むなど、かなりこだわっている。
やりたいことは大体入ってるので、まずはこれを試すのが良いと思われる。


ただし、これには「環境依存の」重大な問題がある。
具体的には、🦐の環境での話ではあるが、
「長時間プレイしたセーブをロードして発動(戦闘に敗北)させると、その瞬間100%CTDする」

というもの。どの段階でというのは分からないが、LV40~50のころにはもうなってるので、そこそこといった感じ。

これはスクリプトが過剰になった可能性が一番高いが、回避策が今のところ見つかっていない。
(クリーンセーブも試したがだめ)

結局最初からやり直すか、Defeatを外すしかない。

なので、それまではDefeatで楽しみ、CTDするようになったら他のを試すのでも良い
(えびの環境でもそうしている)


ちなみに、Defeatは長らく更新されておらず(スレの書き込みや返答はある)、上記問題も「起きない環境は起きない」のかもしれない。

★★SexLab Submit

こちらは「命乞い/降伏」をメインとした敗北HMOD。

敵、あるいはプレイヤーが負けそうになったら、命乞い/降伏キーを押せば(話の通じる相手なら)降伏できる。

命は取られないが、当然ぬぷられたり縛られたりモノを没収されたりするので、そこから復帰するのを頑張るのもよし。しばらくヌプラレルのを見るのも良し。


なお、これにも「敗北時自動降伏」モードがあり、HPが一定以下で発動する。

ただし、下記のパターンでは成立せずそのまま死ぬ。
→人間やドラウグル以外など、話の通じない相手
→一定時間以内に敵がプレイヤーに到達出来なかった場合

問題はこの判定がシビアで、
「大体の敵で発動しない」
「距離や地形の都合ですぐ死ぬ」
という難点がある。

モンスターアニメーションも入ってるのにそれが発動しないのも悲しい。

あくまで降伏キーで降伏するのをメインと考えた方が良さそう。

★SexLab Leveling

こちらは既に開発終了/対応終了しており、abandonedとされているMODだが、立派な戦闘敗北HMODの一つ。

HP一定以下で発動となり、死ぬときは死ぬしフィニッシュムーブは確殺ではあるが、Submitに比べてどの敵でも発生するので、十分に機能している。

Hとプレイング全般に関わるMODなので、他にも幾つか機能がある…が、他のSLMODなどで代替できるのと、戦闘敗北H部分だけで十分楽しめるので気にしなくて良し。

★Brawl Rape

拳で決闘する際、負けた時にぬぷられる。
発動を見たことが無いが、一応入れている
(Brawlバグ修正など色々MODがあるので、競合の可能性はある)

他にも「裸に対する台詞をトリガーとするMOD」も、似たようなMODが多々あるので、競合の可能性は高い。

■おまけ:RapeMOD

アンブッシュ、すなわち背後から突然襲われる系のMOD
戦闘はほぼ無いので今回関係無いが、一応プレイ中に襲われるというのは結構ニュアンスが近いのでリストアップする。

日本人作成のパッチ系統は探すの難しいが、ファイル名で頑張って欲しい。

★SexLab Rape

Aroused値に応じて、襲ってくる。LoversVcitimの簡易版
 コレに限らないが、Aroused連携MODは多いので、Aroused(Redux)は入れておこう
Aroused値:要するに興奮度。プレイヤーが裸だったり、モラルの低い人間ほど高まりやすい。
SexLab Aroused Redux参照。

★SexLab RapeSpell(with Victimize)RVC4a Jp GetGender

元々はRapeSpellというMOD(SLMODにもあるマッチメイキング魔法で襲ってくるMOD)だが、日本人が修正などしたもの。
他との違いとしては、「発動がマッチング魔法」というところ。簡易に始まるので、手軽さがある。
JP版はNPC同士も対象になる。

★SexLab LoversVictim v20140106

★SexLab LV 20140106 Patch

こちらは、Arousedに応じて襲う+襲われたときのデバフを付けるMOD
LVパッチは機能追加などなので、日付は前後しててもOK
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実際の所「Aroused値チェックして襲いかかる」MODは色々あるので、気に入ったモノなどを入れればそれでOK