最新情報(固定記事)

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★ミナーヴァの冒険 ~従属するモノ~
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★更新情報(2016/11/30)
更新
-Minerva Translation Patch (English) for 1.11c
・ミナーヴァ登録情報

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2016年12月2日金曜日

師走開始+Minerva English Patch

今回は告知(英語パッチ公開)も一緒に。

■プロダクツ

○ミナーヴァの冒険 (Minerva's Adventure)

In Japanese:
ミナーヴァ用英語翻訳パッチ公開しました。Davidさんが翻訳してくれました。
メインはほぼ完全に翻訳完了とのこと。
残り(書籍)や枠はみ出しは追々対応するかも。

ミナーヴァ登録情報
あぷろだ直リンク


In English:
An English translation patch(WIP) for Minerva has been released. yugifan3 translated.
The main is almost completed.
It might be planed to translate the rest (book) and fix the protrusion in the future.
-Minerva Information Page
-Uploader direct link.


○スーサイダー

BGM待ち
デバッグをどのタイミングでやるか検討中。

○キャッスルえびる

こちらも体験版範囲はダイブ整ってきた感じ。
最速で今年中、見積もりで今年度中(2017/3末まで)に予告打てたらいいなぁ…なんて。



■雑感

・Infested Planet

メインクエスト終わったら急速に興味が冷めてしまった。
自動生成タイプのマップとかって、作者の思い入れがほとんど入らないから、どうしてもやる気が起きない…。
Starboundも結局1.0でストーリー入れたし、NoMansSkyも1.1パッチ出たとは言えラストのアレはなんなんって話だし、まだまだ過渡期な気がする>自動生成組み合わせ爆発系

AIや遺伝アルゴリズムによる突然変異とか組み合わせた方が良いんじゃ無いかなぁ(適当)。ちなみにInfestedPlanet自体に敵の進化とかあるけど、そういうのじゃなくてマップや構成の話ね。

しかしレア堀りとかも無いとなるとキツイか…。

・Postal Redux

当然とは言え当然だけど、Postal1そのまま。日本パックも入ってる模様。
やっぱり難易度高い。吹っ飛ばされハメ死には名物。
ヌルゲーマーすぎるので、無印んときは無敵チートとかやんないとプレイできなかったなぁ

・Guacamelee!

前も書いたけどかなりテンポ・アクション・自己成長が楽しい探索アクション。
しかしやっぱり後半は操作がかなり難しくて投げ状態。

・Anomaly

TDの「侵略側」視点ゲーム。やれることがワンパになりがちで眠くなりがちというレビューを見たけど、残念ながらその通りかなって思った。

・Skyrim

たまにMOD更新を見かけては続きやったりする。
SL Defeat発動時に落ちる問題が直ってると良いんだけど。
(スクリプト競合のせいなのか、シナリオが進んだりMOD入れ外ししてると、あるとき確定CTD状態になる。その後二度と普通に戻らない)
あんまり制御系のMODは入れない方が良いかな…

■スクショ

チーン

みかん理事(リジネッタ

RCTRさん制作中の子

8億円に興味ないですか!?みたいなのでNO選んだらこれになった

服ありもぽちぽち
スライムゾンビは出来た。

12/7から無料配布だとか。
Ubi30周年記念らしい。
EAもたまに無料で過去作配ってるね。

ふのいさんモード

大陸がドンパチ、賑やかになったらだ。



2016年12月1日木曜日

Just Do It! プロジェクト管理とモチベアップ

仕事術とまで行くとあれなので、とりあえずモチベ維持のあれこれを書いてみる。

最近「まだ載せられるパックの山を、なぜ洗う気になったのか」気になったので、ちょっとまとめてみる気になった。

■概要/結論

プロジェクトを完遂させるのは規模に応じて乗算的に難しくなる。
具体的に言えばエターなりやすい。

短く、労力を抑えて、かつ完成度を維持するにはどうすれば良いか。

先に結論としては、下記を意識するとベター:
  • リストアップ
  • 作業の具体化、細分化
  • 作業の制限
  • ボトルネックを意識した行列制御(複数人プロジェクト)
言えることは、「モチベは作業の具体化で上がり、抽象化で下がる」ということ。

今回「モチベ」と書いているが、心理的なものというよりはやや直感寄り。
言ってみれば「脳のモチベ」といったところ。心理的にもかなり負荷が下がるのでオススメ。


「ゲームを作る意義とは…?」の話になると長くなるので、今回は省略。
また、具体的にゲーム製作プロジェクトの作り方は、となると一般論ではなくなるので省略。

■リストアップ

まずモチベが死ぬのは、「大量に存在する抽象的な課題」によるところが大きい。

何をすべきなのかを「大きな括り」だけでもいいのでリスト化する。
管理はTrello、バグ管理、Redmine、Trac、…などツールを使うのも良い。
単純にエクセルなどのスプレッドシートに表としてまとめるのでいい。

最初は付箋でもいいが、徐々に細分化で枚数がやばくなるので、電子化はゲーム製作において避けられない模様。

人が暗記できる数字は7桁あたりとされる。さらにやるべき事柄は同時には1,2個が限度と言われている。
やるべきことがドンドン霧散してしまったら何も進まないので、明文化して進捗を見るのは心理的なモチベにも繋がる。

■作業の具体化、細分化

次に作業を細かく分ける。目的は具体化で、手段が細分化ということ。

「敵を用意する」だけでは結局何するのか分からず手が進まない。

下記のように具体的にすることでやることがわかる。

[素材]
・ドット絵を描く
 →キャラデザを考える
 →プロトタイプを描く
 →立ち状態を描く
 →歩き状態を描く
・CGを描く
 →略
・音を用意する
 →略
・BGMを用意する
 →略
・シナリオを用意する
 →略
 [プログラム]
・シーンを用意する
 →ゲーム本編
  →メニュー
   →セーブロード
   →装備変更
 →タイトル
 →ゲームクリア
 →ゲームオーバー
・オブジェクトを用意する
 →敵
 →プレイヤー
 →ショット
 →エフェクト
 →中立オブジェクト
・イベント管理・マップ
 →マップデータ
 →地形判定
・ステータス表示
 →HP、MP
 →顔画像
 →立ち絵表示

ここまで分けられれば、「ショットを表示する」など分かりやすい物にのみ注視できる。

上記は1から作る場合(例:キャッスルえびる)の分け方なので、RPGツクールなどを使う場合は大部分関係無くなる。
とはいえ上の一覧も一部省略しているので、講演打ったり本書いたりレベルまで行ったらちゃんと書くよ(面倒なので。)

上記はさらに細分化出来る。
ドット絵も「体のシルエット描くだけなら何すれば良いかわかる」などであればそれだけすればいい。
オブジェクトも、「ここまでは明確にやること決まっている」範囲までやればいい。

頭の中で「やることが決まっている」と考えても、それは脳内「補間」が頑張ってるだけの場合がほとんど。
一度書き起こさないと曖昧かどうかは分からない。いちいち書くのはそれを明らかにするため。

「脳みそは曖昧」という事実を受け入れる、そこから始めるのが吉。

■作業の制限

皿洗いやパックの洗浄、大量に台所にあるとやる気を無くす。
しかし、「とりあえず1枚だけ洗おう」と思うと自然と動くことが出来る。
(作業制限によるモチベアップ自体は、そこら中で話されているので特別な話ではない)

「具体的」が増えるほどモチベが増え、「抽象的」が増えるほどモチベが減る。
まとめた一覧をフィルタリングするなどして
「まずは最初のエリアだけ作ろう」
「まずはプレイヤーの動きだけ」
「まずはこのマップだけ」
などとすることで、「今日のモチベ」にブーストを掛けることが可能。

出来てない場合は下記をチェックする必要がある。

  • 具体的に何をやるか分かっていない
  • 1日の作業範囲を広く考えすぎ

他にも有るが、ここら辺がクリア出来れば問題は薄まる。

作る意義などマクロ的な話は今回は省略。

ちなみに、「好きなことは自然とやる気が出る」というのは、逆に言えば「具体的に何が楽しいかを自分が理解している」と言える。
苦手、キライ、つらいというのは、見栄えや品質をどうすれば良くなるのかが分からない状態とも言える。
鍛錬で克服、アイデア(気付き)でブレークスルーする…など幾つか方法はありそう。

えびもドット絵は今まで苦痛だったが、「動きがあれば主線はなくてもいい」「統一感があれば拡大しても良い」という事に気づいて、それ以降わりと楽しくなった。

ブレークスルーは「こうしてはいけない」という制限を取っ払うことが近道だなぁと思った(ダウンサイドリスクもデカイので、万能ではなさそうだけど)

■ボトルネックを意識した行列制御

プロジェクトマネジメントという括りになると、このボトルネックが馬鹿にならなくなる
複数合同で行う場合:
  • 時間の掛かる行程は平行して進めさせる
  • 後工程で必要な情報だけでも先に用意する(DBテーブルの仕様など
といった対処が必要。
ひと言で言えば「待ちを作らない」という話。逆に1箇所だけ手一杯なのもよくない(この二つは行列問題と言われる)。

一人の場合はボトルネックという言い方はあまりしないが、「これが決まってないと先に進めない」要素はある。
この進め方は人にもよるので一般論にするのは少々難しい(私の知識量的な意味で)。

えびがよくやっているのを軽く書くと
「モックで作って、子細は後から整える」
「プロトタイプだけしっかり作ってみて、ある程度完成したらそこから全体像へ拡大する」
辺りだろうか。

子細を最初から詰める場合、エターなる確率も高いが、完成度が異様に高くなる現象もある。のでダメとは絶対言えない(完成確率は低いが。)。

あとは、「身近な部分の描写(画面のUI含む)は迫力を持たせつつ子細に表現し、物語の謎や設定、背景は隠していく」と敷居の低さと奥深さを表現出来て良いかも?

■終わりに

簡単にまとめてみたが、これらは根本解決(技)の話であって、音楽、酒、コーヒーなど、体/脳側のブーストも有効と言える。また、瞑想や精神統一、リラックスなど心のブーストも有効。
要するに心技体って奴。

でも1作を数年作り続けてるってのは割りと狂気だとは思う(自分含めて)。

2016年11月25日金曜日

はやーい!

もう1週間終わってた

■ぷろだくつ

・キャッスルえびる

テストプレイ楽しいけどなかなか難しい。
装備とか揃えて進めるようになればいけそうかな。(回復アイテムゼロはキツイ

素材的には体験版範囲まで揃ったので、整ったら予告出したい。

ちなみにCGは今とりあえず自分でドット絵で描いてます( ˘ω˘)
今日のスクショの方で一部出してます

・スーサイダー

こちらも整ったら予告&登録予定。

■雑感


・勤労感謝の日

元々は収穫祭だとか、勤労者相互に感謝しあうとかなんとか
基本的に祝日やイベントは関係無いって場合多いけど、ハレの日はそれ相応の楽しみしないとガスが抜けないよね~。
なのでクリスマスはちゃんと鶏食べてる。


・Steamオータムセール

ウィンターかと思ったら、こないだはハロウィーンだからオータムで合ってた。

-Guacamelee!
2D格闘アクションにキャッスルヴァニア(探索アクション)要素が入ったゲーム。
画面が高いデザイン性で、アクションも徐々に上手くなれるタイプの良作。

-Infested Planet
攻防特化のRTS。味方の攻撃も強いが、敵の湧き方が尋常じゃ無いので、ほとんどアクションゲーム。

タレットをどう置くか、回復を維持できるか、ロケットなどAMMOの管理が出来るか…などが重要になってくる。
一気にストーリーをクリアしてしまうほどにはまる内容だった。

ただ、全滅しても拠点が1個でも残っていれば、かつ占領されている途中でも復活可能ならので、わりとgdgdなままクリアしたりしてメリハリが弱いとこはあった。

ただ後半はそうでもしないとクリア不可能なのでしょうがないと言える。

また、各種アップグレードを用意できるが、バフ(次の1回だけ所持済みにできる)が1個も無い状態だと、ほぼタレットくらいしか置けないのでジリ貧感が強い(バフなので、次の次には消えてしまう)

とはいえ、値段以上の楽しさがあるので、RTS好きにはオススメ。


■スクショ

モーション中は最大3倍拡大
(通常が4倍角なので12倍角だったりする)

CGはこんな感じ。

減らないTODO

うっ…

1.11cで追加したサンプルおじさん(右下)

🌈げんさん

Fromageのまげこ

マリオかな?
修正済み
elona+elm入れてみたけど、全然そういうの始まらない

なんかこういうのあったので書いてみた

2016年11月23日水曜日

2016年11月18日金曜日

ねんまつ

つまんね

どころではなく、気ばかり焦って仕方が無い

■ぷろだくつ

・キャッスルえびる

遊びながら難易度調整中。
レベラッの効果迷い中。
装備は大体決まってきた感じ。(体験版なので限定的だけど)

■雑感

・あれこれ

昔の記録(1年以内)消すとか、休眠口座から10年経ったら引き出すとか、時限付きの処置は総じてうんこだと思った
通知がこっそり来てて、しかも半年とかで消えたり。

・Party Hard

ステルスアクション。
とりあえずシナリオは一通りクリアした。途中から急に難易度上がってコレ無理では…?って感じしかしない。3分以内とかDark Castleとか。

ステルス(ニンジャ)的プレイが楽しいとは自分でも気づかなかった。あとはFactorioみたいな箱庭工場系。




■スクショ

もうこのブログの半分以上の要素ここになってる(3年ぶり4回目の発言)



あのあとしばらく遊んでた。

ぐっちゅぐっちゅ
最初のイベントも画像だけは揃った。(画像だけは)

例のアレステッキ

変顔

ジェイザルゴは大成するよ。それは間違いない。



2016年11月12日土曜日

nemumi

この時期は夜更かしすると体調崩しやすい…


■ぷろだくつ


・キャッスルえびる

体験版範囲をとりあえず完成させる流れ
残り作業は:
-最初のイベント戦まわり
-宝箱配置、販売まわり整え
-レベルや難易度調整
-各種会話。エロモーション時のプチセリフなど

このあたりかな?
CGはアテ無し


■雑感

・Factorio

めっちゃはまってる。
時間食いすぎるので封印中。(たまにやる程度)

・Overwatch

ソンブラァ
動画でまーたリーパーが任務失敗してた

・Google翻訳

今日知ったけど、ニューラルネットワークが実装されて翻訳精度がめちゃくちゃ上がっててびっくり。
幾つか見たけど、かなり違和感が無くなってた。固有名詞とか修正すればゲームの翻訳でも十分使えそう。
スーサイダーやキャッスルえびるあたりから使ってみよう。

■スクショ

0300絵

びーる

1

2

苦悩のアレ


ずっぷし

ふのいさん衣装MOD!

改変元がジャージMODなので前開き版を。

deaさんとこのリンダちゃん

ハトさんとこの初音ちゃん

ふのいっち

スノードーム風

FF4制御システム風
制御システム風のが良さげ。
ガベッジクコレクタに対する印象

Google翻訳の能力が上がった…のか…?

2016年11月7日月曜日

BF1

買いました。

■ぷろだくつ

・キャッスルえびる

モリモリマップ作成中。エディタにオートタイル機能実装したのは良かった。

・スーサイダー

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

■雑感

・GGXXAC+R

熱帯出来ると聞いて購入。
しかし野良マッチはもうほとんどなさそう。みんなXrdか。

・Blizzcon/ワールドカップ

決勝戦凄まじかった…というか、韓国強すぎてやばかった。
今まだ見られるはず。見所は
-エジプトマップでの最後の決め手:リーパーがスゴイアシストした
-イギリス?マップで確保ギリギリを阻止:あの状態から阻止するとは思わなかった
-中国マップラスト:見所というかもうボコボコだけど…
ロシアも頑張った…!

ところで「ライブを見る」ってボタン、「時計」になってた(Watch:見るの誤訳)

・BattleField1

面白い。撃つだけじゃない楽しさがある感じ。
ただI/Oやメモリ使用もかなりものものなので他何も出来ない

■スクショ

酉年

( ˘ω˘)スヤァ

てゅるすや

木の葉が舞ったり
常に何か動いてるのいいよねっていう話のテスト。

サムネじゃ分かりづらいけど、試しに12倍角で表示しているもの
エロモーション中はこれくらいでかくてもいいかも
もちろん顔とかUIは元の4倍で。