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2017年1月14日土曜日

通知

自宅の漏電ブレーカーがバンバン落ちて、上がらない現象が散発しています。(たまに上がる)
対応中ですが、その間作業がほとんど出来ない状況です。

返答など無い場合はその旨ご了承ください。>関係者の方々

2017年1月13日金曜日

経費判定がわからん

領収書とか引っ張り出すの面倒だし

■ぷろだくつ


・スーサイダー

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

・キャッスルえびる

残り:
-ボスAI
-ボスCG
-イベント類
-マップ残り(残り3割)

済み:
-雑魚
-ぬっぷドットアニメ概略
-基本アクションなど

体験版範囲:
-BGM以外は大体OK

・パツィーノ

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

■雑感


・冬

冬は色々用事が重なってきて、ついでにすぐ眠くなるのでキツイ…


・弥生の白色申告

永年無料になったっぽいので利用してみる。


■スクショ

レア
パツィーののアレをドット絵の方で描き直してみたり
好み分かれそうなのでとりあえず前のままな予定。

コラボってた

フェアルーン2はいいぞ
しかしエロゲーっぽいパッケ絵…

こういう囲炉裏囲んでるの良い

花畑

しはとじ

色味を調整…

パツィーノの元々の絵の方

色味も好み分かれそう

ちなみに現状(2倍モードもあり

描いてるんだけど、この状態君のためなら死ねるなのでは…?ってなった


続きはコメント返信


2017年1月6日金曜日

仕事…始め…?

正月気分

■プロダクツ


・スーサイダー

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

・キャッスルえびる

マップ揃ってきたのでボスAI進める

・パツィーノ

ちょっとデバッグしてた


■雑感

・スーパー

年末年始、総菜や弁当などが品切れ多くて困ったマン

・甥っ子

大分しっかり受け答え出来てる感じで成長を感じる
SkecthJrというブループリントタイプのプログラミング学習アプリを見せてもらったけど、かなりよく出来てた(すぐ固まるけど)

Recover The Restart

0.10更新!
えびげんステージ&えびげんさんが登場ということで是非遊んでみてね!
えびげんさんタイムアタックとかで蜂の巣にされてて、ここまで取り上げられてもらえて感無量ですね…。

■スクショ

あけおめことよろ

久々に立ち上げたらタイトルこれでびびった
仮置きのまま放置…!

作ったのはミナーヴァの合間だったのでそれくらいのころの。
2倍拡大モード有ります

べしっ

あけおめ(ドット版

驚かれた

むむるーむ

ぼいんっ

じっ… 


2017年1月2日月曜日

Rな分類

リョナゲー、リョナ漫画…などなどその定義は散々話題に(一部界隈で)なっているが、極論として女性(あるいは男性)キャラクターが出てきて酷い目、嫌な目にあってたら広い意味でのリョナ作品と言われる(傾向にある)。

見ていると【種類】と【強さ】で分けられそうだと思ったので書いてみた。
(恐らく議論めいて衝突しているのは種類や強さの度合いであり、「これ以上はリョナ」と決める基準が各々で違うためと思われる。広義的にはほとんど【リョナ】と呼ばれている。)

ちなみに語源は「猟奇オナニー」で、「猟奇的な表現に興奮してオナニーする」ことだったが、一般化しつつある現在では「酷い目に遭ってることに興奮すること」に近くなっている。

本記事では語源に忠実な解釈は扱わない(見れば分かるし)。区別のため「狭義のリョナ」と定義。
ここで紹介するのは「広義の【リョナ】」みたいなもの。

【リョナ】という言葉も元の意味から離れているので、「タコヤキ」とか別の言葉で呼ぶのが正しいかも知れない。が、認知度的にはこれからもリョナのままだと思う。

※全て創作上限定の話であり、現実とは一切関係無し。

■分類のポイント

広義のリョナの定義は↑で書いたことで終わりだが、それだけだとアレなので、種類や強度の分類について記載してみる。

結果的にはいずれも兼ね備えていたり、割合問題なので、最後には全て一つになる。(議論が平行線になる理由)
重要なのはテーマ、すなわち目的と言える。
結果的に肉体もダメージを受けるとしても、テーマが精神攻撃ならそれは「精神リョナ」となる。

たこ焼きを押しつけるというのも、背景を重視して精神的に追い詰めるためであれば、それは精神リョナのカテゴリが近い。
逆に押しつけること、その前後のやりとりに注目している場合は目的が肉体的リョナとなりうる。


1主観か客観か

→主観は当然被害を受けているキャラクターの反応や内情がメイン
 →客観はシチュエーション(状況)そのものと言ったところ。

 客観的には悲惨だが、主観では幸せ(精神崩壊モノ、人類滅亡モノ)とかもあり得る。

2肉体か精神か

→肉体を攻撃されたり、ダメージを受けるもの
  →精神:拷問や虐待など、被害者を追い詰めるもの
  繋がっているので、結果としては両方というモノがほとんど。
  ただ、テーマ(目的)として種類を分けることが多い(ダメージをメインとするもの、精神攻撃をメインとするもの)

 肉体破壊を強調すれば肉体モノになるし、ぼやかしたり詰問中心にすれば精神モノになる(つまり表現の揺れでどちらにもなり得る)
  

3.性的か否か

→その攻撃が性的なものに繋がるかどうか

 →狭義のリョナでは曖昧かやや排他的だが、広義のリョナではもうほとんど両方アリというものになっている。
  和姦や、相互に理解しているSMなどは、背景まで含めないと広義の定義からも離れてくるため、安易に提示すると恐らく反発を招く。(端的に言えば理解されづらい)

 結果的に性的興奮を得ていたり得ていなかったりするかもしれないが、「結果」で考えると分類不可になってくる。重要なのは「目的」


次に深度。
好みの違いも顕著。「これ以上は好き(または嫌い)」というのが人によって異なる。

a.本人、または視聴者が気づくか気づかないかのレベル

→言われないと、攻撃だったのかどうか分からないレベル。解釈が分かれる。
  例:日常の会話で言葉の一つに傷つく表現、あるいはそれを示唆するモノ
  小突いたりする程度

b.記号的なレベル

→たんこぶなど、一時的にダメージを受けるが、すぐ先で回復するようなレベル
  例:ゲームオーバーで暗転する

c.生々しさを伴うレベル

→身近さや現実性を強くしたダメージ
  例:ダメージモーション、状態異常、怪我
  例:上記ダメージへの恐怖、反応、思考

d.可逆的なレベル

→治療可能なものなど
  後遺症が残るものはeレベルでも良いかもしれない

e.非可逆的なレベル

→部位取り外しなど

f.死、あるいは死以上の苦痛


狭義のリョナ、すなわち猟奇的に当たるのは肉体/非性的、深度はc以上あたりだろうか。



■その他ポイント

・広義と狭義を分ける

まず、リョナの定義は個々人によって異なることがあり、これは主に種類や深度に対する興味に依存している。
(例:エロはリョナかどうか→エロにリョナを見いだす人にはリョナである。グロにのみ見いだす人にはリョナではない。)

結論は:
「客観的に評価するとほぼ全ての表現物は【リョナ】の要素を持つ」
「主観的には当人がリョナものとして興味を持つモノ=リョナになっている以外の意味は無い」
あたりだろうか。

冒頭でも述べたとおり、原初の由来である「猟奇オナニー」は「狭義のリョナ」と(仮に)定義している。


・「良さ」の種類は分ける

興奮の度合いも基準として考えられるが、こちらは作品を見た後のアクションなので、作品そのものとは無関係。
A.見て半無自覚に興奮を感じる
B.興奮を明確に自覚する
C.オナニーのおかずとして用いることが出来る

・目的と結果は分ける

結果的には、2種類の分類両方の特徴を出してくるのが普通。
ただそうなると分類が曖昧になり議論しても意味が無くなるため、目的に絞った方が良い。
目的に注目すれば、「テーマ分け」として建設的な議論が出来る。

・商業作品、同人作品、フリー作品

実際の所、商業でも普通にリョナ表現の作品は多く存在する。
単なるアクションゲームですらそういうものを感じ取ることは出来るとされる(格闘ゲームは当然として、ファイナルファイトやロックマン、ウルトラマンなども。)

商業と同じような表現手法でもよいし、ゲームオーバーで暗転した後の状況を細かく描写するなどのねちっこい表現が出来るのも同人ならではと言える。

■リョナは受けるのかどうか

言ってしまえば支持層の人数次第だが、あえて整理してみる。

リョナも「アングラ寄りの特殊性癖の一つ」と考えれば、有効性は同じようなものか。

・特殊なので、注目を集めやすい
 ※ただし、最近は一般化しつつあるのでライバルは多くなって来たと思われる

・嫌いに感じる人を遠ざけることになる
 ※特にグロ系は人を選ぶ(逆に言えば競合が少ない)
 ※特殊性癖と同じで無関心、好き、嫌いに分かれる可能性はある。市場調査次第。

・「アングラ」発祥というバイアスも考えられる

・アングラ発祥故に、安易な利用は火傷する…か?
 ただ、マジョリティかマイノリティかなどは調査したわけじゃ無いので、ここではなんとも言えない。
 個人的にはどんなのでも広義のリョナに入ると思うので、それもまた○○カツだよね!とは思う。


・わざわざそういう文言を付けるかどうか
 一切そういう話を付けなくてもいいし、宣伝文句にガンガン入れても良い。
 宣伝/マーケティングの問題なのでここでは省略。


KOTYもそうだが、「売れないけど伝説になる」「そこそこ売れたけど話題にもならない」など色々あるので、どうなると幸せなのかも制作者の考え次第になる。

時代によって何が受けるかは変わるので、ある時点で受けたからと言って別の時点で受けるとは限らない

2016年12月30日金曜日

いくとしくるとし

2016年お世話になりました。
2017年もヨロシクお願いします。

■ぷろだくつ


・スーサイダー

BGM待ちです
そろい次第体験版公開&製品版作成に移ります。
製品版も大体出来てます。

・キャッスルえびる

マップ→だいぶ埋まってきた
雑魚→必要なのは大体揃ってる
ボス→これから。
アイテム、装備→データは作ったので、配置販売など。

体験版範囲についてはいずれも出来てきているので、スーサイダー落ち着いたら予告出します。


■2016年の振り返り

・ヒロインハンティング

2016/1月でしたね~。

・ミナーヴァ

実績周りはちらほらチェック漏れやバグがあってなかなか大変でした。
実績、ゲームコンテンツ100%味わうには理想なんですが、作る側は結構大変だったりしますね…。

・アポカリ

結構詰まってたので、一旦保留にしたのはそれで良かったかも知れない。
(どうせ立ち絵とかCGは改めて用意する予定だったし)
ただ、キャッスルえびるのドットが良い感じすぎて、アポカリのドットはこれでいいのかどうか気になりはする。

・パツィーノの幸せの鳥

これは完全にデバッグがしんどくて止まってる。


■2017年の予定、目標

・スーサイダー

素材揃い次第


・キャッスルえびる

粛々と。

・だんえろ

るしまるさんとこで作ってるやつ
体験版はいずれ出せそうな模様。製品版は不明。

・アポカリサバイバー

もう最後まで考えてはいるので、完成させたいところ

・パツィーノの幸せの鳥

デバッグしなきゃ…(2年くらい言ってる
ちなみに通常攻略も怪しいので、自分でまず一通りクリアしてみないといけない状態。

・その他

何か新しいものとか、次回作とか考えたい。
-物語メインのRPGもの
-ハクスラアクションローグライク
あたり。

■雑感


・食べ物

みんな出来合いで済ませてるのか、出来合い品が減ってきて困るなど

・酒

STRONGの柚子なんとかは良い

・みんスト

何かと思ったらクリッカーなのね


■スクショ

サンタ





完成はまだまだ…
半年くらいはかかりそうで今からうへぁ感ある…
もっと早くに完成すればいいけども。

動くデスクトップみたいなそういう
結局気が散ってダメだった

あふろ

2016年12月28日水曜日

ツクールMVの重い問題とChromiumのバージョンについて

すったもんだ話したのを簡単にまとめてみる
具体的なJSとかChromeコンポーネントの話はセアロソングさん達の方が詳しいので割愛。

具体的な解決方法は多分セアロソングさん達がまとめてくれるので、ここでは概念的な話のみする。

■発端、問題

ツクールMVのゲームが重い!ナンデ?
→EXEのChromiumのバージョンが3年前のものだった模様。

その後Chromiumの更新などでその問題が直っている。

★なんでこんなことに?
★どうにかできないか?

→できそう、というのが今日の話。

■結論、解決方法

MVのフレームワーク(ライブラリ)であるNW.jsを最新にすることで解決できそう。
MV発表当時のNW.jsは0.12.3あたり。

現在NW.jsの最新版は0.19.x。

解決方法としては3種類ある。
セアロさんたちが手法をまとめてくれたのでそちらを確認。

メモリ使用量や動作が改善されたとのこと。


とりあえずは上記方法でOK。
今後すべきことは…?

a.公式にNW.jsを最新にしてもらう。
b.最新のNW.jsを勝手に当てて良いことを公式から許可してもらう?
  →ライセンスやEULA的に問題無いならOK。
c.Game.exeの代わりに、最新のNW.jsのnw.exeを使う(リネームして置き換える。上で示した手順)

上記cが早いが、MVのEULA(規約みたいなモノ)に違反しないかチェックは必要(bも)。
NW.js自体はMITライセンスなのでかなり自由だが、組み込むことはMVの領域となる(と思う)。
あくまで今回は「こうすれば解決するのでは?」を検証したという話。

上記a,bがベターだが、次の問題点もある。そもそも公式に聞く必要あるかも。
a→数年後NW.jsがまた古くなった場合に対応して貰えない。
b→ある程度使い方や構成を知っていないと難しい。


■MVの構成、仕組み


・Game.exeとはなんぞや

ツクールMVプロジェクトを動かす方法は3種に分けられる。

1.パッケージングしたEXEで動かす
2.ブラウザでwww\index.htmlを読む
3.スマホなどで動かす

上記3は今回無関係なので除外。やってることは2と同じ。Crosswalk使うってところくらいか。

上記1でパッケージングといっているが、基本的にZIP圧縮したwwwフォルダをGame.exeの後ろにくっつけているだけだったりする

上記2はEXEがやっているのをブラウザでやっているだけ。

実際Game.exeはブラウザみたいなものだったりする。

Game.exeの正体はNW.jsというライブラリそのものであり、nw.exeというファイルをリネームしたもの。

(厳密にはNW.jsは「HTML5アプリケーションフレームワーク」というものだが、分かりづらいのでライブラリとする)
("NW.js"というライブラリ名であり、Javascriptファイル名ではない)

nw.exeの実態はChromiumという「ブラウザエンジン」を動かすだけの「ブラウザのようなモノ」という認識で良い。指定したHTMLやJavascriptを実行するだけのEXE。

参考:
ブラウザエンジンとは、IE,FireFox,Chromeでブラウジングするためのライブラリのようなもの。
ブラウザエンジンがあれば別にブラウザじゃなくてもWebを閲覧出来る。
ちなみにエンジン名はそれぞれ:
・IE=IEコンポーネント
・FireFox=Gecko
・Chrome=Chromium
ブラウザエンジンはIE以外オープンソース。ChromiumもMITライセンスなので、Google社とツクールMVの間で契約などの関係は恐らく重要では無いと思われる。

nw.exe(つまりNW.js)を最新のものにすれば、nw.exeが持っているChromiumも当然最新のものとなる。

Chromiumの現状

動作上3年前のChromiumには問題があったようで、最新のChromiumでは各種問題がFixされている。
ChromiumはOSS(オープンソースソフトウェア)であり、MITライセンスなので自由度が高く、どの商用アプリでも組み込める。
現在も開発は続いている模様。

当初「Chrome」を入れてるかと思ったので、古いままなのは契約関係かと疑っていた。
が、Chromiumhはコンポーネントであり、かつ契約等不要。
それにChromiumはNW.jsが包括しているので、契約の話とはほぼ無関係と見て良い。

結局NW.jsを最新にすれば、「多くの問題」は解決されるということは検証済み(実際に軽くなり、メモリ使用量も200MBほど減った模様)

■関係する構成技術

★ここのコンポーネントのうち、関係するものは下記。
・NW.js

下記は今回の話とは関係しない
・Pixi.js/node.js:ミドルウェア~アプリケーション層
・Qt:UI関連。プロジェクトでは特に重要ではない
・Crosswalk/ApacheCordva:スマホやサーバ関連

■補足

CrosswalkやENIGMAでWin版を作成しても最新のChromiumでパッケージング出来るらしいので、それでも良いみたい。

■注意点

とりあえず解決したという感じなので、今後規約的、技術的に何か変わることがあるかも知れません。
問題が出るかもしれないので、自己責任で。
問題や被害等についてえびは責任を負いません。

2016年12月24日土曜日

ミナーヴァ1.11eパッチ

公開しました。

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割り符のクエスト/実績周りと、物資クエストをクエスト一括開始する場合の問題回避。