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エロリョナとゲームの融合性 (2015/4/18版)

再びというか、三度というか。

一応自分の理解の範囲のみ書く。

通常の恋愛ADV以外については、えろりょなゲームでは下記の軸が大きいように見える。

・PC被虐派⇔NPC加虐派
・報酬⇔ペナルティ
・ゲームとエロリョナの分離度合い
・その日の気分

以前書いた話と結構被るので、そっちも参照のこと。

■用語説明

・PC(プレイヤーキャラ、プレイアブルキャラ)

プレイヤーが動かせるキャラクタ。
こっち派の人はPCに自己投影して楽しむのをヨシとするタイプ。
ただ、マゾかというとそうだったり違ったりするので、関連性は不明。
PC被虐派でも、強気NPCに反逆するのが好きという人も居る。

・NPC(ノンPC)

プレイヤーが操作出来ないキャラクタ。
NPCを攻撃=NPCをえろりょなする
となり、ゲームの報酬と一致する利点が有る。

ただし、PC被虐派にとっては微妙なのと、単純に作るのが面倒

・報酬

えろりょなさせることで得られるプラス面
-HPなどがアップ、ブーストする
-えろい/りょない
-Lvが上がる(RPGなど)
シチュとか、えろさとか、そういうのも勿論報酬。

報酬も上げすぎるとシチュ度が低くなるので、多ければ良いというものではない(後述)

・ペナルティ

えろりょな効果によるマイナス面
-拘束される
-ゲームオーバーになる
-デバフ効果(マイナス効果)を受ける
-見づらくなる
などなど
こちらも、ペナだからと削除すればいいとは限らない。ペナルティ(デバフや絶望)を味わいたいパターンもある。詰みすらゲーム性次第では有効となる。

・コスト

製作コスト
これは一定以下として書いている。
企画を考えるのは自由だが、実現性や時間、資金の問題も有る。
そりゃ、各パラメータを全て満たせるならその方が良い。


■PC被虐派⇔NPC加虐派

どちらが良いかは個人で異なる。
[1]PC被虐系のみ
[2]両方ほどほど
[3]日によって、気分によって、ゲームの進行度に従って変わる
[4]NPC加虐系のみ

上記[4]NPCタイプはゲームとして成立するが、PC被虐趣味は満たせない
あと作るの大変。

PC被虐系であっても、フォロワー(ついてくるNPC)やモブ(住民や捕虜など)がやられるのが見たい人も居る。※1
もちろん敵が女性タイプで、そいつが襲われる/そいつをPCが襲うというのもNPC加虐系に含められる。※2

そういった感じで両方いいとこ取りするか、[1][4]どっちかにして突き詰めるか。

今のところ、※1はたまに見かけるが、※2も同時というのはなかなか見ないか。
そもそも逆レとかレズ系は好みが分かれてくる。

どれが受けるかは市場規模次第なので、広範囲アンケでもしないと見えてこない。
それよりも、自分が良いと思ったものを作った方が気分は良さそう。

■エロリョナと報酬/ペナルティバランス

[a]報酬MAX:捕まっても、脱出後LVアップ、ブースト
[b]報酬も欲しいが、ペナもシチュとして楽しみたい:ボタン連打で脱出
[c]ペナを楽しみたい→脱出後、ペナが付いたりする。詰んだりはしない
[d]ペナMAX:だんだんジリ貧になって詰むくらいでも良い

通常のACT等であれば、[a]寄りであるほどストレスは無い。
ADVやSLGなど、シチュエーション重視タイプは[d]方面が相性が良い。
ただし、[d]はかなりクリアがシビアになってくるので、もはやシチュエーションの中にゲーム要素が少しあることになる。

報酬優先

ストレス無く進められる重要
×攻略のためにわざと捕まったり、シチュエーション要素があまりない

ペナ優先

○シチュ最高。このためにエロリョナゲしてる←重要
×ゲームが阻害される重要


マリオ系ACTとかであれば報酬優先の方がつぶしが利く。
シチュを楽しみたいとか、キャラや背景が既に臨場感を満たしている物(RRとか)は、ペナ(死亡演出長い)とかも許されると思う。

がつがつペナが入るタイプもあるが、ゲームとして破綻するくらいなら、いっそゲームではなくインタラクティブものとして割切るのも手か。


難解なプレイの末に、エベレスト登頂みたいな達成感はあるかもだが、現在そういったものを望んでいる人がどれだけいるかは考えておきたい。
どうせなら、その「難解」さをシチュエーションにしたいところ。

■ゲームとエロリョナの分離度

これはPC被虐系に絞って書く。
[A]完全分離。クリアに応じてCG解放。シチュは有ってないようなもの
[B]やや融合。トリガ(捕まる、死ぬ)発動時にエロリョナ発動
[C]かなり融合。エロリョナによる効果がついて回る。効果を使って攻略することも?
[D]完全融合。ゲームはシチュ表現の一手法に過ぎない。

上記[A]はACTなどで有効だが、ACT部分がかなり出来が良くないと厳しい。
逆に、Dへ行くほど、生半可なシナリオでは興奮出来ない。文学的、デザイン的技量が要求される。

キャラデザやドット、立ち絵、CGの質はそりゃ高い方が良いが、デザイン関係はえびは分からないので、何とも言えない。
一方で、ゲームデザインが良ければ、エロ要素があまり重要でなくなることもある。

出来る範囲で最高パフォーマンスを出したいところ。

素材に自信があり、そっちをメインにしたい場合と、ゲーム作製にある程度自信があり、そっちをメインにしたい場合とで、戦略は変わってくる。

■その日の気分

実はこの「気分」は上の「分離度」と似ている。
[A]今日はバリバリゲームしたい。エロいらない
[B]ゲームもしたいけど、うっかり(重要)トリガ発動されてえろられたい
[C]シチュを楽しみたいが、ゲームとしても楽しみたい。
[D]今日はがっつりシチュ楽しみたい

[E]ハイパーお○ん○んタイム!(即アレ気分)

これは、個人による違いもあるが、当人であってもその時時で変わって来る。
なので、これについては市場調査が結構困難。


どれをも満たせるものが理想だが、難しいのでどれかに集中したモノを出すという手が有る。

つまり、ほぼ普通のゲームとしての完成度を高めるであるとか、えろさやシチュ構築を全力で…となり、上で言ってた分離の話に戻ってくる。

なお、上で「うっかり」が重要と書いているが、「わざと」シチュに突っ込ませるというのは実は悪くない
つまり、パペットみたいにPCを不利な面に追い込むのも、シチュの一つではある。
(自分の意図であれば、不利にするのは楽しい。自分自身が不利になるのは勿論嫌なので、自分で制御出来ない即死やエロはイライラの元。)

■解決案

じゃあどうするか。
[1]どれかに特化して小規模先鋭化
[2]気分による変動に対応した、ファジーなシステム
[3]狙った展開にプレイヤーを誘導
あたりか?

なお、えびがやりたいと考えてるのは[2]。あと、「シチュエーションごとにジオラマを用意して、疑似再現させる」と言うのも考えて居る。

ミナーヴァもジオラマに近い仕組みを実装している。

(要するに何度発動しても違和感が無い+クリア後も発動できるイベントを沢山用意した。 選択してジャンプして、ジオラマを再生するといった感じ。)

上記[2]も反映していて、ゲーム本編は純粋にクリア前提で、イベントとしてのエロは対人に集約されている。


中途半端に全部入れるとコスト的に限界があるが、入れ方次第ではいいとこ取りにもなる。

一番良いのはサイレントマジョリティまで含めた市場調査だが、モノがモノだけにかなり難しいと思う。

一応売り筋の作品とか見るという手もあるが、外面だけでは分からない要素が多い。

というか、既に強い競合製品が有る訳(RedSea)なので、同じものだして勝負になるかどうかという問題が有る。

なるべくなら自分の感性に正直になりつつ、BlueSeaを見つけるのが良さそう。
※Red Seaは競合たくさんの分野。リスクは低いが、競合に勝てるかどうか。
※Blue Seaは未開拓分野。出せば受けるかも知れないが、避けられた分野かも知れない。要するにリスク激高タイプ。

リスクはイコール損害ではないので、そこら辺は裁量次第か。



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