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2018年3月29日木曜日

カービィシリーズに見る未知と既知

カービィシリーズは初代からやり始めて、下記をそれぞれ100%までクリアしている。(一部除く)
・初代
・2
・SDX,USDX(USDXは一通り)
・64(試遊程度)
・鏡・夢の泉,DX(FC版は試遊程度)
・ドロッチェ
・TDX(一通り)
・ロボボ
・スタアラ
(ナンバリング以外は省略)


その上で、TDX以降感じていたことを「未知と既知」という軸でまとめてみる。

注意点

不満点も述べるが、全体的にカービィシリーズは好きなので、作品が良くないという評ではない。

概要と結論

まず結論。

過去作は強い未知を持つが、イライラ要素にもなっており、アクが強かった。

TDX以降、イライラ要素は減ったものの、未知を感じづらい傾向がある。
(ギミックに関することと、過去作リスペクトは別なので分けて書く)

3D化という節目もあるが、これも結局上記に繋がるので、特徴の違いがあるくらい。

また、自分がおっさんになった(カービィを知りすぎた)ことも関係がある。これも分けて記載する。


過去作:強い未知とイライラ要素

既に人気が出ていたとはいえ、事前情報もなく、当時はSNSも無く情報がほとんど無い状態だった。
そのため、見るものは全て未知であり、強烈なワクワクを感じた。

1は吸い込み、吐き出しが新しく、ホバリングで無限ジャンプも楽しかった(楽なだけではなかったのも上手い)
2や夢の泉は能力という今に繋がる特異点
能力を駆使してギミックを解決する(2以降)楽しさ
能力ミックスによる組み合わせ爆発(64)←ぶっちゃけ作るの相当しんどかったと思う
メトロイドヴァニアな鏡の大迷宮
…などなど

一方でアクションの操作性は鏡の大迷宮に比べるともっさりしており(1,2,夢の泉DX)、隠し要素を出すためのギミックは説明がほとんど無く(2,SDX,64)、能力はステージを出たり入ったりして持って行く必要があった(2,64,鏡)

鏡以外では、能力を持ってきてもステージの毎回最初からなので、今考えると相当大変であった。

こうしたギミックの困難さはイライラにも繋がっている。
(当時は未知のワクワクが大きすぎて、イライラは問題ではなかった。今はそうした過去の名作が既にある状態でスタートとなる)

試しに当時何回も100%にしていた2をVCでやったら、途中でやる気が無くなってしまった。

 

新作:イライラの減少と、過去作リスペクト

一方で、新作(TDX以降)はというと、とにかく操作に関するイライラはゼロになっている。
ギミックもその場で拾える能力でなんとかなるし、隠しも気づかないだけでそこまでイライラせずに見つけられる。

裏を返すと、困難な操作や能力の選別も少なく、考えることも少なくなってきていると感じる。
(必要な時に必要なものが用意されているので、考えることが少なく眠くなってしまう)

逆にボス戦アクションの操作技術要求は激しくなっている。

こうしてみると、自分がギミック好きなだけかも知れない
(ゼルダのギミックも好き)


過去作リスペクトも我々おじさんには嬉しいが、やや多くなって来たかな、という印象。
スタアラで場違いなBGMが流れてきて詰め込み感が出てしまったのが残念と思った。
(道中なのにボス曲だったり)

ただ、新作が出る度に「過去作」はどうしても増えるので、メインテーマのみとかに絞っていく必要はありそう。

イライラの減少は「技術の向上」とセットとなるため、ソレデヨイ。
未知はイライラを呼ぶが、刺激にもなるため、塩梅が難しい。

そして、「過去作は資産にもなるが、圧迫にもなりうる」ということ。
能力は2以降見てるし、ミックスは64で見た。ロボットはロボボで見たし、スーパー吸い込みはTDXで見た…となるので、どんどん新要素が狭まってくる。

作る側もタイヘンダと思う。

 

3D化に関する話

3D化、迫力が凄まじく良くなるため、悪い要素はほぼ無いと言える。
問題点として「当たり判定が分かりづらい」「動きや範囲が曖昧になる」というのはある。
ただ、ロボボのラストみたいな演出は2Dじゃもうしんどすぎると思う(カメラをぐりぐり動かす奴)

なので、これは特に議題にする話でもないかなと思った。
(操作性の問題点は作品を経るごとに改善・改良されているし、3DとしてはTDXの時点で既に完成していると言える)

市場ターゲット


カービィは子供向けという部分もあり、別におっさんに既視感があっても、子供には新鮮に映るという話もある。

そのため、過去作リスペクトは子供にとっては問題とはならない。

あくまで、ギミック大好きおじさんは、ギミックにも新しい刺激を求めているといったところ。

どうなればいいのか?

ぶっちゃけどれも完成度が高いので、今更言えることは少ない。
あえて言うとすれば、「ギミックの複雑化」はもう少し高めても良いのでは、といったところか。

大砲の前にバーニンレオがいたら、「ああ、これを使うのね」となるのは、最初だけにして、後半はフレンズで連れてこないといけない、など。

組み合わせギミックも、もっと複雑で操作が難しい類にしても良かった。
(DLCで新しく増える可能性もあるが、とりあえず)

また、TDXのスーパー吸い込みやWiiのスーパー能力→ストック制にして、そのステージ、またはエリアで収集しておく必要がある(どこで使うか分からない)など。

ストックについてはドロッチェが理想。

つまり、「どこで使うか分からない」というワクワクを用意して、「ギミックで持ってないイライラ」をストック制などで補うと言ったところ。

上記は付け焼き刃でしかないので、もっとスマートな「アイデア」(一つで複数問題を解決する)があるはず。

スタアラの「フレンズ」は結構これに近くて、「ボス攻略」という点では上手くかみ合っている。(属性弱点がデカイ)
でも直前にそういうコピーがあったりして、ヒントは多い。

ギミックにもストック重要性がもっと欲しかったかな。
(1つだけ重要なステージは存在した)

カービィシリーズに見る未知と既知

TDX以降にあるのは強い「既知」であり、「親切」ではあるが、「何が来るか察してしまう」問題点がある。(既知=次なにすればいいか悩まなくて良いこと。しいたけや過去作リスペクトのことではない)

スーパー吸い込みが必要そうなブロックがあれば、スーパー吸い込みが置いてあるし、ロボボが置いてあって、それを使ったギミックがあって…
のように、「ギミックとしての」意外性を出しづらい。

逆に「未知」は刺激的だが、イライラしやすい。
2や64のように、どの能力、どの組み合わせならギミックが解けるのか「分からない」というのは、試行錯誤を要求されて、現代だとイライラしてしまう。
(能力持ってきても、毎回ステージの最初からだし)

これは鏡の大迷宮が解決しているが、あれは探索ACTなので、本来のカービィとは別ジャンルとすら言える
(プラットフォームサイドビューアクション自体の限界でもあるが、そこは話がでかすぎるので置いておく)

イライラ比率が一定量を超えると、そもそも途中で諦めてしまうので、加減は難しい。

まとめると:
「未知」は「ワクワクが強いが、イライラも大きい」
「既知」は「ワクワクが薄く、イライラも少ない」
といったところ。

「ワクワクが強く、イライラが小さい」が理想だが、ロボボがこれに近いかなと見ている。
しかし毎作強力なワクワクテコ入れ要素を用意するのは困難と言える。
なので、能力ギミックの難易度を上げつつ、上がったイライラを利便性で補ってくれたらいいかなと見ている。

スタアラも派手なギミックはたくさん有るが、悩むギミックはほとんど無かった。
全部手前に置いてある。

前も書いたが、スタアラのNPC連れて行く要素自体はめっちゃ好き。
Falloutやスカイリムでも、フォロワー連れて旅するのが好きだからってのがある。

おわりに

スタアラのDLC楽しみです

ステージがDLCで一部変化するというのは面白いと思った。
リプレイ性アップの一つの方法と言える。

というか、今回の話はプレイヤーとして書いているので、製作者視点で見れば100点中の100点なので何も問題点なんてないよ。

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