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2017年10月18日水曜日

老子と道(タオ)part1

ふと、自分の考え方のうち、ベースの一つになってる道教(老子の教え≒道)とかについてメモ書きする。

なぜ書くかという理由は特に無いが、まあ良い話だと思うのでぼちぼち書いていく。


ちゃんとしたものは岩波文庫「老子」など、適当に選んで読めばすぐわかるので、そちらに譲る。

ここではかいつまんだ情報(引いては🦐がどう理解しているか)のメモ書きとして残す。
🦐の捉え方なので、実際の道教とは微妙に違うかもしれない。

■道教-老子-道-タオ?


道教は中国三大宗教の一つ。
他は孔子の儒教と、あと仏教。

老子はそのまんま、道教の教えのトップとして紹介される。

道(タオ)とは…きっぱり説明するのはちょっと違うが、大体で言えば「無為自然体」「自然の流れ」と言える。

もっと砕けて言うと、人が定める公理や定理、法律というよりは、石が高所からは落ち、川に入れば流れていくような、「物事の自然な移り変わり」に近い。

🦐はこれを見て「なるようになる」と言う話をよくする。

これは「全て上手く行く」という意味ではなく、「全ての因果を元に、結果は得られる」という考えに近い。

避けられない運命に見えがちだが、各々の行動が全ての結果に繋がっている。
(バタフライエフェクトとかそういう話にも繋がる)


老子の教えの中で、頻繁に「流れに身を任せる」という話が出るのもこのため
(北斗のトキの考えと言えなくもない)

■孔子の教えとの比較

当時二大巨頭と言われた孔子は、どちらかと言えば「道徳」であり、仁義など「正しいこととは何か」を教える内容が多い。

上を敬い、身内を助ける…など、要するに儒教である。

この実利的な教えは為政者にウケがよく、高官や軍師として活動した。


一方で、老子も活動していたが、昼間から酒を飲んで論議するような、一見自堕落な活動が同強者にも多く、まあウケが良くないコトもあったようだ。

しかし、自然体や前向きな気持ちに繋がる道教は庶民や疲れた人を中心に受け入れられた。


■「無」は負数か正数か

さて、道教でもページを割いて説明されることの多い「無用の用」。

とりあえずこれだけは先に話しておく。

マイナスという考え

儒教において「正しいことが出来ない」は基本的にマイナスであり、「正しい」ことをするのが社会や人間関係をよりよくしていくために必要…と言える。

これは別に変なことではなく、好き勝手に振る舞った方が有利だが、それによる被害を回避するコストが社会全体で高くなる問題がある(囚人のジレンマ)

「理」を維持するために、「~出来ない」はあってはならない。


正数と言う考え

一方で、道教において「無」はマイナスでは無い。
「~出来ない」「~しない」にもそれに意味がある。

考えによっては役立たせることも出来る。


すぐ出る話では「ひょうたんの中は空洞だが、フタをして繋げると水に浮く。乗れば船として使える」
あるいは「車輪の軸受けは空間でないといけない。シャフトが通らず動かなくなる」も有名。


つまり、「存在しない」「~しない」など、無用とされることにも意味があり、利用価値がある。
(無言で黙ってるのも、一種のコミュニケーションであるのと似ている)
 
「~出来ない」というのも、「~しない」というのにも意味はあり、いずれも存在するものとして捉える。
100のうち~出来ないのはマイナスというのが儒教、1だけは出来てる、というのが道教である。


道教はこうした「許し」が多いため、なんでもOKの退廃的な雰囲気に見られがちだが、その実常に前向きに考えており、常に発展を考えている教えになる。


現代に置き換えると?


現代においては、「良い絵を描けないこと」はマイナスではなく、「10だけはできる」と言い換えることができる。

また、「嫉妬ややっかみ」を「悪いこと」とするのが儒教、「仕方の無いこと+どうすればよく出来るか考えること」が道教といった感じか。

悪いことを「仕方ないこと」としているが、当然そのフィードバックは行った者の一身に集まる。
そう考えると、悪いことをするメリットの薄さに気づくと言う意味で、より自然に自制心を育てられるのでは…?と🦐は考えている。

■第一章


・道は決まったものは存在しない。故に言葉ではコレと説明できない。


道は人間が決めるものではないし、動物が決めるものでもない。
世界やその流れが「ただそこにある」というのが道を捉えるための基本と言える。

要するに、🦐が念じても世界はアッチへ行かないし、こっちへ来ない。
縛ることの出来ないのがこの世界の流れそのもの。


・物事や道にはミクロ的なものとマクロ的なものがあり、この2種類が組み合わさって世界を構成している。

よくよく観察して見てわかることだけでは物事の流れを把握出来ないし、おおざっぱでマクロ的なことだけでは実情は分からない。

まあ、当たり前…だが、意外と見えてないことは多い。


■第二章


・美しさは、醜さがあって始めて成り立つ

良いものは、悪いものがあって始めて存在する。
「有る」という概念は「無い」というものがあって始めて認識する。
全ての物事は、「対比によって産まれる」全ては相対的であり、絶対的なものはない。

(もっというと、有無/美醜/善悪は同時に存在しうる)

→絶対的な存在というものはない


・聖人が無に身を置けば、周りの人々に物事の存在を認識させられる。

失って初めて気づく、大切さ…を聖人が身をもって教えるよ。
という話。

→逆に全てを我が物にしようとすれば、高い山からものがこぼれ落ちるように、それを維持するのは非常に大変だろう…という話でもある。

自分が「○○を必要としない」ということを見せると、相手は「自分も○○を持たない(持たなくてもいい)ことの可能性」に気づく。
もちろん、○○自体の本当の意味、価値にも気づきやすい。

これは「~しなければいけない」と考えにこだわりがちな人こそ持ちたい考えになると思われる。

逆に言うと、必要でそうしている人にはあまり響かないだろう。


全体的に「持たざることこそ理想」と読んでしまいがちだが、現代資本主義社会においては「○○を得ることにこだわる必要はない/それは本当に必要か?」くらいで良いと思う。

聖人が贅沢三昧するのを諫めるくらいの感覚に見える。


自然体が原則なので、「無理して清貧になる」というのは道義に反するとすら言える。
そういう意味では暮らしを楽にするために働く、家庭を守るために働く…というのも自然体で有る限り問題はない。

■part1の終わりに

思いつきで始めてみたので、途中で飽きるかもしれない。
まあ読み直しながら書いていく。

道教は万能ではなく、「これは政治としてはどうなの…」という部分は結構ある。
そういうツッコミもする。

逆に言えば、「これが正しい」という縛りを入れてこない、他の教えからも一線を画す存在と言える。
(自然体である限りは。)


疲れやすい現代で気を楽にして、思うまま人生を謳歌する手助けになるんじゃないかなーと思っている。

2017年10月17日火曜日

パツィーノ1.02差し替え

パツィーノVer1.02を差し替え申請しました。(DLsite/DMM)


パッチ1.02を本体に反映したものです(追加修正等はなし)

・名前などの修正
・ブランデー使用時に落ちる問題の修正

■登録情報■

差し替えが遅れた件について:
何かのついでに差し替えようと思いつつ、キャッスルえびる作ってて…というのが顛末です。(言い訳)


2017年10月16日月曜日

リスペクトの有無と言及範囲

前回視聴者がする発言が、エアプ発言なのかどうかという問題について、あらたに見えてきたことがあるのでまとめる。


■良い新参と良い古参

新参、古参がにわか、老害となり散々問題になるが、なんのことはない。

「気持ちの良い新参」「気に入らない新参」「気持ちの良い古参」「気に入らない古参」が居るだけ。

  • 気持ち良い
    • 作品や他者にリスペクトがある。見えない部分について言及しない、あるいは考えを押しつけない
  • 気に入らない
    • リスペクトが無い。見えない部分について憶測で言及し、押しつける
なぜそういうことをするかについては割愛。(保身、優越感、興味の度合い、などなど)

この興味の度合いが厄介で、興味が強い人からすれば興味が弱くてリスペクトの無い発言にイラッとするのは仕方が無いと思う。


ただ、だからといって「よく分かっていない」(興味度が低い人)をまとめて攻撃すれば、「リスペクトする新参」(興味は低いけどリスペクトしている人)もまとめてサヨナラする
それだけの話。そしてそれはいくらでも発生している。

重要なのは良い人、悪い(リスペクトの無い)人を見分けられるかだと思う。
無知がコミュニティを壊すのではなく、リスペクトの無い無知が壊す。

海外フォーラムではそういう発言はBANするわけだが、日本のコミュニティサービスではあまりそういう傾向は見られない。
(個人でブロックするしかない)

■言及範囲

私も全てのゲームをエンディングまでやってるわけじゃないので、それを全クリした人から見ると「にわか」と思われても仕方ない発言はままある。
(というかそれが無い人はほぼ居ない。Marathonはやったか?StarCraftは?Factorioは?)

ただ、🦐も全てのゲームに対してリスペクトは持ってる。
(たとえSteamで評価が低いものでも、えびのゲームより良い所は沢山ある)

そして知らない部分については一切言及してない。


この言及範囲が重要だと思っており、ゲームシステムはやってみないと分からない部分であり、うかつに話せば弾劾されても仕方ないと思っている。

🦐は「具体的なゲーム」に対しては「見えている範囲」について述べるに留めており、見た目(PVで見える範囲)が主に話す内容であり、「ゲーム性」についてはもはや話せることはない。


しかし、ツイッターなどで主語が曖昧になると、具体的なゲームに対して苦言を言っているように「曲解」できてしまう危険性はある。

何度も書くが、私も「エアプ発言」にならないよう気を付けている。
プレイ動画を見たとしても、そのゲームをわかった気にもならないし、言及するなんておこがましいことはしてない。


しかし、前書いたとおり「リスペクトの無いエアプ発言」が大量に出回った結果、それにピリピリする人が増えているのも事実。
曖昧な発言をすれば弾劾される可能性がある。



ただ、ここで問題なのは
  • 実直な感想も全てエアプ発言扱いされる(具体的なゲーム)について言及していると思われている
  • リスペクトを持って、言及範囲に気を付けてもエアプ発言(ノーリスペクト発言)扱いされる
ことだろう。

正直実際に曲解されて、🦐は困惑・失望している。

プレイヤーコミュニティとして狭量になりすぎ、新しい発言が出る可能性は死んだと言える。
結局リスペクトの無い発言(要するにエアプ発言)を嫌って、有益な新芽まで全て刈り取った状態と言えよう。


制作者としてのコミュニティはそういうことはないが、プレイヤーコミュニティとしてはそこら辺きっちり区別してほしいものだと思った。


ちなみに、先の曲解された大体の発言は「🦐がクリア出来なかったゲーム群」についての話である。(具体的に言うと角が立つのでしない。)

そして、クリアできないからといって、難易度に文句は無い。そのゲームは制作者が考えたその難易度こそが完成体であると考えている。
まあ、クリアしたならコメントくらいするが。

あと、難易度に文句言うくらいなら、難易度MODやら使って自力でクリアすれば良いと思ってますね…。



2017年10月14日土曜日

10月中旬

すでに残り3ヶ月を切っている…!

■プロダクツ

・スーサイダー

(’ヮ`)

・キャッスルえびる

ほぼ出来た感じ。
残りのバグ修正と、BGM準備できたらクローズドβテストかな。
一回見てもらって、大丈夫なら体験版公開(可能なら予告)…といった感じ。


・サーシャのドーナツ大作戦! 

ミニゲーム作りました。
左右でゲットします。

■雑感


・ゲーム下手に発言権は無い?

よく話題に上がるエアプか否か問題、🦐はこの分類がおおざっぱすぎると思って下のように分類した

1.最後までクリアした人(プレイしてエンディングまで見た人)


2.途中までクリアしたが、難しくて断念(プレイしなくなった人)
3.ステージ1で諦めた人

4.買ったけどプレイしてない。内容はWikiや動画とかで見た
5.買ってない。動画とかで見た。


上記、1は当然最後まで自力でクリアした、一番偉い人。

というか、2以降は実際発言力は低いのは当然ではある。

5はもはや論外ではあるが、4/5あたりが狭義のエアプと思われる。


ところが、2,3も「エアプ」という意見があり、少し狭量さを感じた。(というかエアプ発言じゃないのも全部エアプ扱いになってた)

具体的なソフト名を挙げて喋っていれば弾劾されても仕方ないが、そうではなかった。


ゲーム全般について喋ったときも2,3はエアプ扱いされて、(これはもう、ゲーム下手な人は何も喋られないのでは?)
という印象を受けた。

(まあ、プレイあきらめを公言したり、特定のゲームについて言うのは確かに危険ではある)



Steamでも2,3系のレビューもあるが、明確に「最初のステージをクリアしての感想」「数時間プレイしての感想」と但し書きしている。

仕組み上買った、プレイしたことが明確なのも、そういう土壌を産む助けになっているようだ。


Steamレビューでも当然1の方が「参考になったポイント」は多いが、2,3が推される事もあり、ある程度市民権を得ている。


一方で日本SNSやプレイヤーレビューコミュニティにおいてはどうやら2,3も4,5と同レベル扱いのようだ。

何も言えないのでは?
要するに「ステージ1までクリアした範囲でこう感じた。こう思った」という「弱い発言」も一切出来ないとなる。
(プレイしてないことを隠して発言した方が、むしろ角が立たない)


これは4,5層によるバッシングが問題視され…という背景はある。

2,3も確かに根性は無いが、プレイしてないのを隠して発言するより誠実だと思ったが、印象が全てのようだ。
(欺瞞を余儀なくされるということ)f*ck

・日本のコメントは辛辣なものしかないのか?

日本が減点式と言われるのは「褒める事の難しさ」にあると思われる。欠点を挙げることは簡単だが、理論立てて褒めるのはかなり難しい。

すごい!すばらしい!楽しい!でも🦐は良いと思うけどね。


でもって、上で述べたとおり「弱い意見が排斥されている」点にもあると思われる。

「楽しかった」とか「このキャラが可愛かった」とか簡単な意見、ステージ1だけで受けた印象はどうなったか?


上の話と合わせると「にわかと叩かれそうなので言わない」
ということになる。


つまり、「弱く褒めて、弱く指摘する」行為は「エアプ行為」と認識されるため、そういうのは表に出ない。


※そうじゃない、と言う反論は受けてもえびにはどうしようもない。エアプコメントしたつもりがなくても(実際にプレイした範囲に留めても)、そう勘違いされるということもあったということ。

それくらい(エアプ認定に繋がる発言には)ピリピリしてるようだ。

※🦐のように、小さな事でも(特に褒め言葉を)はっきり作者等に伝えてる人には今後も頑張って欲しいと言いたい


これだとまあ緩い意見は出ないし、誠実に意見する人もクリアした人のみくらい。
褒めるのは難しいしで、辛辣で強力なコメントのみが出やすいということになる

(ゲーム評論に限らず、全てのコメントについて言える)


「日本で最初に出すと評価が落ちる」というのもまあ一部その通りだとは思う(上の話からして)。

ただ、海外製の場合、単純に「日本語対応が手間」というのは十分あり得るので、あんまりカッカしすぎるのもどうかと思う。

(アンダーテールもGMS製なので、マルチバイト/日本語対応に四苦八苦してた模様)

最近は日本語対応の洋ゲーやインディーがむしろ増えてる傾向があって、SteamやOriginによる洋ゲー普及の成果と思われる。


まあ、この話は荒れやすいので今回で止めにしておく。


・今週

今週は特に製作以外何もしてない気がする…イカもやってない…


■スクショ

ウーン、服ビリ差分…

( ᕦ 。 ᕤ)

m.mさんとあふろださんのとこの子in カス子

みーふぁちゃんの羽は腰にあるらしい。つまりこう飛ぶと…

服ビリ前



2017年10月6日金曜日

( ˘ω˘)スヤァ

ねむみ

■プロダクツ

・スーサイダー

( ´◡` )

・キャッスルえびる

バグつぶしが終わったら大体完了かな…?
PVも用意したい

■雑感

・Factorio

まだやってる。
列車運搬を延々と拡張してたら拠点で詰まってたので、製造を拡張中。

研究拡大←速度チップ足りない←赤基板足りない←緑基板足りない
←緩衝材足りない←プラスチック足りない←鋼材足りない

みたいないつもの流れ。
結局大動脈なり用意しないと、途中で運搬が詰まって速度に限界が来るんよね。

だからこそ工夫のしがいがあるとも言える。

・イカ

もみじんぐ楽しい時期も過ぎ、普通に勝てなくて悶悶とする日々
というかスフィア嫌いすぎて無視してる。存在しないモノとしてスルー

既に言われてるけど、競技向けになった弊害として「とにかくキル取れば良い」みたいになってる気はした。
しょしんしゃには辛み

・10月

日は短いし、寒くなってきた…(ヽ´ω`)
相変わらず製作してFactorioしてたまにイカやって…な毎日。
他のこともやんなきゃなーと思いつつだらだらと。

・DL

ゲームもりっと買ったけど、またやる暇なくて積むんだろうなぁ~という予想。

・Cuphead

ヤバイ級作品

・けもフレ

なんか社長が動いたりしててえらいこっちゃ…。

普通に考えて社長が直々に行動するのはよっぽどの話なので、あんまり事が大きすぎて監督がしんどくならないか心配。

もちろん続投は理想だけど、針のむしろに戻るくらいなら別の人が作っても別にいいくらいには、今回のことは結構シビアだと思った。
(一歩間違えれば、守秘義務などを問い詰められる危険もある)


と同時に、今までこういういざこざはたくさんあって、表に出て事が大きくなるのは今の時代ならではと思った
(エジプトの春じゃないけど)

■オススメ作品

久々に購入したので。

・Eliminatorカエデさん

Eliminator カエデさん
本格的TPS…!
迫り来るクリーチャーを倒しつつ生き延びるサバイバルゲーム。

要求スペックが高めだが、オプションでSSAOやAAを切れば、GTX750でもかなり快適にプレイ出来た。
(というかほぼ60Fぬるぬる)

難易度はかなり高く、自爆タイプを如何にさばけるかが鍵。(死因は大体コレ)

結構スゴイ場所からスポーンしてきたりするので、レーダーをよく見るのが重要か。


ちなみに「フリーモード」→異世界に行くと、安全かつ楽にクレジットを稼げるので、本編が無理な場合はそれを利用するのもアリ。

おしっこや嘔吐などにやたらこだわってるのも特徴。
プレイ上必須では無いのでお好みで。

■スクショ

変換候補にコレが出てウッってなった

色使いむずかしい…

DLゲームDLしたらえらいこっちゃ(全体で500GB

ばたり



2017年9月29日金曜日

しゃむい

気候変動のねむみは収まってきたけど、やたら寒くなってきた…

■ぷろだくつ


・スーサイダー

( ´◡` )

・キャッスルえびる

もう大分出来てきた…かな?


・だんえろ

体験版公開されました。
★こちら★


■雑感

・けもフレ

ひどいよぉ…

Aliens-SDL

🦐がゲーム作りのブレイクスルーポイントとなったゲームソース。
これ一つに最低限必要なことがほぼ全て詰まってるので、これを丸っと理解すればかなり前進出来る。

そういう完璧なソースはいくらでも落ちてるが、この規模に収まってるのがデカイ。

DXLib/Siv3Dで書き直すのも面白いかもね。


・プログラム不要のゲーム製作?(ACT)

となると色々あるが、下記条件を満たすとなるとそんなに無い気がする。
  • 日本語の情報:チュートリアルなどがある
  • プログラミング不要
  • リリースされた実績がある
全て満たす物となるとやはり下記か。

  1. Clickteam Fusion 2.5
  2. GameMaker Studio1 or 2
  3. アクションエディタ/豆乳
CF2.5は行動決定をパネルの組み合わせで作る。
その独特さは昔のClick Kreator時代から変わらない
逆にプログラマはその独特さに戸惑うが、未経験ならむしろ入りやすいかも。

GMもある程度はプログラミングなしで作成出来る。2でどう変わったかは不明

いずれもSteamで販売中。体験版もあるので触ってみるのが吉

最後のアクションエディタ/豆乳はフリーの製作ソフト。
制限は結構あるが、難易度では1,2よりも楽に見える。


ちなみにGMS1は規約にポルノNGとあるが、GMS2では曖昧になった。

NGとはいえ、GMS1でホットラインマイアム(エログロゲーム)が出てるので、自己責任ではあるがそこまで厳しくなさそう。

(リリースした国の法律に従うとのこと)


いずれも学習コストはそれぞれにかかる。
自由度が高い≒覚えることが多い。

🦐も見聞きした内容を上のようにまとめただけなので、モットいいのが有ったら教えてネ


ちなみに英語もOKとなるともっと増える。Cocos2dとか


■スクショ

フンワ

m.mさんの子を再現

おしり!

スマブラ風コラボゲームいいよね!って聞くけど
通信対戦がネック。やりかたわがんにゃい…


コメント残せるようにしてみた

マルチコアビルド可能にしたら高速になったけど、CPU使用率ヤバイ
毎回CPUファンが唸る

まぶしっ!

ライティングを検討してみたけど、常時はうるさかった。(現在は別方式にした
上の図はAlpha合成だけど、減算が良さげ。

2017年9月22日金曜日

だるみの民

秋口は、夕方あたり猛烈にだるくなるのでイヤン

■プロダクツ

・すーさいだー

(´◔ω◔ `)?

・キャッスルえびる

レベルや難易度調整は難しい…
ボスは調整大分済んで来た。

残りのボス数体調整が終わったら大分完成に近くなるかな?

Arenaルームとかも出来たし、そろそろ詰め作業も考えたい所。
PV作りたいけど難しい…

・ダンえろ

るしまる堂さんとこで手伝ってるWizライクRPG。
そろそろ体験版出来そう。


■雑感

・イカ2

もうずっともみじとわかば。
なんだかんだキルもブキの中で一番取ってる始末。塗りは常に上位。勝率は5分かなぁ…
なおガチは一切してない模様

・ジャガーマン

謎の流行。動画は面白かった。

・けもフレパビリオン

スマホ無い

■スクショ

てゅるん

服ビリ良い感じ

あっ…

プシュー

ブキチィ!

キャッスルえびる操作パネル
基本使うのはZX、タブくらいだけど、全部記載するとえらいことに…

こういうID表最初から作っておけば良かったなぁと。
データ逆引きするのがかなり面倒だった。




2017年9月15日金曜日

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾

■ぷろだくつ


・キャッスルえびる

これいつ終わるの…ってなるやーつ
NPCが援護してくる道具入れてた。

・スーサイダー

タイルとかが古かったので新しくしてた。
BGMは一応進んでるっぽいのでもう少しかなぁ…
しかし製品版は全体通しプレイをやってもらってないのでそこはちょっと対応要りそう。

■雑感

・イカ2

もみじシューターが好みにバッチリ当てはまって俄然楽しくなってきた
(今まで貢献もキルも出来なかったので、もみじ来るまでは正直微妙だった)

・日清あんかけ焼きそば

美味しかった。
湯切り不要が売りみたいだけど、そういうの既にあるよね。
カップラーメンって言うんだけど…

・iPhoneX

12万!?
画面サイズや見えない領域がまた新しいモノになって、対応する人は大変だと思った。
イヤホンジャックが無かったり、無線充電(≒充電しながら操作出来ない?)だったりどうなることやら。
(Appleは昔から独自I/F採用したがるから、驚くほどでもない)

・Switch

かなり多くのラインナップがDirectで出てきた
以下気になったもの
→カービィ:スターアレイズはネットCOOP出来るといいなぁ…
→マリオ:面白そうだけど、都会エリア以外の密度が気になるところ
→イカ2アプデ:新マップは1からの続投ぽい。今週末のバイトのミステリーセットが気になる
→🐙:自由度高かったり、まるでエロRPGみたいなヒロインストーリーがあったり。
 ペーパーマリオめいた表現手法(ドット絵を3D空間に表示してポストエフェクトかける)は今後のスタンダードになり得るかなーと思った。

・レバガチャ

レバガチャは多いとテンポを悪くするが、レバガチャするとプラスになる要素があると良さそう…という話があった。
義務じゃなくて利点にする感じ。

じゃなければスキップボタンは要りそう。(キャッスルでも用意してる)

■スクショ

ふのいさん

絵作り難しいネ~

服ビリ…( ˘ω˘)イイ!

ブキチィ!

かき分けの話で描いてみたけど、地味に可愛く描けた

イカのホッコリーといい、絶妙なデザインは再現が難しい…

2017年9月8日金曜日

9月!

すずしんよか…

■プロダクツ


・キャッスルえびる

通しプレイ中。進行不能バグはほぼ無くなってきたので、あとはバランス調整がメイン。

■雑感

・ローミールチョコ味

甘すぎた…
アーモンド体験?というアーモンド飲料が結構合う。
混ぜるように1リットル買うのもアリだけど、ちょいとお高い

・イカ

フェス!芋派

・雨

雨の度に降り気になるのしんどい…( ˘ω˘)

・他

Factorioとクッキークリッカーしかしてない…
キャッスルえびるのテスト&調整終わる気がしないぞい…


■スクショ

CCどうなん…
偶然なのか馬防具MODが(オブリDLC…)

サーシャvsミーファ ミニゲーム…?

Fight Of Gods

裏技が…



2017年9月3日日曜日

敗北Hは矛盾なのか?(RPG)

前ちょろっと書いたけど、単体で書いてないので分からなくなった。

ので改めてまとめる。

今もちょくちょく話題に上がってきて気になったので。

■課題

  • 敗北でHなのはどうなのという意見は昔からある。
  • しかし頑張って戦って負けてぬっぷはロールプレイとしてタダシイのでは、という意見もある。


この二つの意見、一見して矛盾しているが、「言いたいこと」に着目するとそもそも話題としているテーマが違う。

そこら辺を分解して整理したい。


鍵は「腰を据えているかどうか」と「どうしたいのかを明確にする」辺り。



■前提

RPGの話。

ACTも似てるけど、バランスや「負ける難易度」(後述)も低いのでRPGよりは問題となりづらい。
(放置すればいいし)

前にちょくちょく書いてたのは「エロリョナペナルティがプレイ性と逆行する問題」についてであり、今回の話とはちょっと違う
(敗北Hの問題は、関連として軽く書いてた)

とりあえず🦐の考えと言うことで、意見はあると思う。

しかしその背後にある欲求を見ると、自分がゲームプレイする時に感じてることからは、そんなに離れていないと思う。

ガチ勢は気にしないと思うが、カジュアル(エンジョイ/片手間)勢が陥る不満と言ったところ。

■概要と結論

「敗北Hがゲーム性と矛盾している」という主張は実はされてない(ここ重要)

字面こそ「敗北Hでエロはおかしい」だが、敗北=エロを否定しているコメントというのは無い
(これはもう断言で良いのでは)

じゃあ何があるかというと、背後に

  1. 序盤の雑魚のエロをまた見たい
  2. 巻き戻りが面倒

という欲求が透けて見える。

実はプレイヤー側も別に負けてHなのは良くて、気になってるのは
  1. 「雑魚Hを見るための利便性がワルイ」
  2. 「死んでセーブからやり直すのが億劫」
というところ。

これを具体的に言うのが難しい/面倒なので敗北Hに不満という形になる(と見ている)

 

■全力を出して負ける→OK

既に言われているが、ロールプレイなので
「頑張って戦って、負けてぬぷられる」
というのは別におかしくはない。

一般ゲームなら暗転で終わる部分が、しっかり描かれる。
今まで頑張った分のカタルシスもある。


じゃあなにが不満というと、ポイントは発生条件巻き戻りにある。

■発生条件(前線と序盤)

ゲームは大きく分けて前線と序盤部分に分けられる。

既に踏破し、雑魚を一撃で葬れる序盤エリアは、もはや通る価値も少なくなる。
(経験値もお金も低い。レアドロップくらい)

じゃあそのエリアのHイベントはどうやって見るのか?
となる。(次の節で述べる。)


一方、そのセーブの最前線エリアはやるかやられるかの状態が続く激戦区である。

精一杯戦って、勝ったり負けたりのエリアなら、負けてHで何もおかしくはない。


○負ける作業と負ける難易度

では序盤で負けイベを見るにはどうするか
「わざと負ける」
しかない。

🦐なら「即死装備」なりいれるし、降参コマンドを入れてるゲームも多い。

しかし全部がそうではないので、じりじり防御で削ってもらったりするしかない。

その作業が割りと面倒という話(だろう)


ちなみにACTは敵の居る場所に放置すれば済む。
レベル概念があると大変なのは同じだが。


ちなみに「ギャラリーモード」でいいのでは、と言う話は没入感の問題から別モノとする。
ゲームの繋がりでやられたいという話。

■巻き戻り

ACTは一回の巻き戻りが小さいコトが多く、死んでもすぐにリカバリーが出来る。
(ゲームにもよるが、経験値概念のRPGに比べてといったところ。)

RPGの場合、ゲームオーバーから継続しない場合、
  • 経験値
  • ドロップアイテム(レア)
  • イベントフラグ
これらがまとめて戻される。

自然と、CGを回収しつつクリアするには「一回負けてCGを見て、次は勝つ」という流れになる。
まあ、ぶっちゃけそれでいいのだが、2周とかしたくない人は面倒と思うといったところか。

作品が多い、時間が無いなどの理由で1回で全て回収したい場合もあると思われる。
腰を据えてCGをコンプしたい人もいるだろうし、そうじゃ無い人もいる。

(腰を据えるかどうかは好みによるため、どういうのならOKと言う話ではない。)


RPGはその性質上非可逆なので、取り漏らしイベントは最初からプレイし直さないといけない。
それが面倒…といったところか。


解決方法としては
  • セーブのとりわけを簡単にする
  • イベントやボス前に必ずセーブを置く
  • 直前のセーブやシーン再生を可能にする
といった「イライラ減少」系の対処が有効化か。
ただ、いずれにしても「没入感が欠ける」問題がある。

一番良いのは「ワクワク増加」系対処、たとえば
  • 「物語の延長として両方を一度に体験させる」
などだろうか?

もちろん理想は「何周もプレイしたくなるゲーム」であること…。可能ならね。

■まとめ

最初の結論で述べたとおり、要するに面倒なのはいやというポイントを抑えておきたい。

繰り返すが、敗北Hがオカシイのではなく、「わざわざする作業の多い敗北Hシステム」に不満があると言った話であった。

そしてこれは「腰を据えてプレイする人」には響かない内容であるため、余計に議論になりやすい。
前提が違うのだから、終着点が見えづらいのは当然。


🦐はそういう「気軽につまみ食いたい」気持ちもワカルが、それを対処するかどうかは作者に委ねたい。
(ただ、ボス前セーブとかの巻き戻り防止は欲しいナ…!)

問題としては、「イライラ対処」系は別にワクワクを増やすわけじゃないので、そのメリットが地味になりやすいといったところ。

「プレイサポートシステム搭載!」と言われて興味を引くかというと、同業者は気になるかも知れないが…


○本音と建て前


なんで本音と言ってることが違うように見えるか。
正直分からない。別に言って恥ずかしい話じゃないし。

ただ、自分の欲求が原因と言うより、それっぽい理由の方が通りが良いというのはありそう。

恐らく「序盤の雑魚H見たい」「1回でCGもクリアもしたい」という話も出てるが、ただの我が儘みたいな扱いになって見えてないだけかも知れない。

「敗北Hは矛盾してる」というのは実際問題提起っぽいし、言われた方も「おぼろげに」上記不満をプレイヤー視点で自覚しているので、共感する人も居る。

なので「敗北H自体は問題無い」ということに気づきづらい。


おおざっぱにまとめてしまえば、プレイヤーが言いたいのは
  1. 「序盤雑魚とのHをいつでも見たい。」
  2. 「1回のプレイで『ロールプレイH』も『かっこよくクリア』も行いたい(両方見たい)」
である。
(違うなら具体的に書くべき)

ぶっちゃけ2が矛盾していると言える。どうすんねん

方法としては
  • 一発で倒した場合、夢でHシーンを見る(if)
  • 倒した時点でギャラリーに追加(これはよくある)
といったところか。
ここで重要なのは「没入感を損なわないこと」だろうか。
ツールみたいで良ければいくらでも方法はある。

■おわりに

ゲームへの不満は欲求によるところが大きい。

そして不満は我が儘なものより「それっぽい」表現ほど目にとまりやすい。
→そのため、意図とずれた表現となることもある。


『自分が「何の気なしに」プレイするゲームに対する不満点』という視点で見ると、その不満が結構分かると思う。

自分が興味深いゲームは何時間もプレイするし何してきたって面白いので、「良いところ」を探すだけで良いと思う。


この問題を解決する上で、それを親切にするのが正解とは限らない。

ワクワク度を上げる方向へ持って行く(物語に組み込む)のがスマートと言えるだろう。

「イライラ」については言えるが、「こうすればワクワクする」というコメントは実質不可能なので、なかなか考えづらい。
(もうほとんど企画的な話になるため。)


そしてどうやるのが上手い方法かは作品によるので難しいネ、と言う話。


以上。

2017年9月1日金曜日

8月は死んだ。

ニンジャが殺したのだ

■プロダクツ


・スーサイダー

また連絡途絶えたので様子見。
しばらく待って返事無かったらBGM仮置きでリリースしまうま

その場合、あとで差し替えます。


・キャッスルえびる

佳境状態がずっと続いてて若干しんどみ
心身ともに健やかだけど、単純に大変感ある

進捗80%からが一番キツイし時間かかってる…

■雑感

・ミクロとマクロ、時系列、古いモノと新しいモノ、変わらないモノと変わるモノ

長文書いてた。

・TL凍結

最近話題になっててコワイネ。
対応がずさんで、本社アタックしたら慌てだしたと聞いててさもありなん。

外資系の日本支社は支社長(日本人)が私物化するパターンがあり、腐る話は稀によく聞く

問題が本社に凸されて、怒った本社によって支社長/幹部まとめて首を刈り取られることも…?

・ねむみの時期

秋~冬にかけて、寒いせいかやたらと眠くなるのが困る。
あと寒いの苦手…

・Factorio

設備拡張が上手く行きつつあって良い感じ。
原子炉だけでも賄える状態になったし、ド安定。
バイター対処はジリ貧感あるので、建築楽しみたいときは進化フラグ消しちゃってもいいね。

・イカ

やりたいけど、時間あるならキャッスルやらにゃ…ってなるし、あんまりやってないマン

・ローミール(チョコ)

めっちゃ甘い。バニラのがいいね。(あるいは両方買って交互)
前もちょっと書いたけど、総評として

「健康なときにやるべき。病気の時は避けた方が良さそう」

「2スクープ(すりきり2杯)」でやっと一食分。」

「栄養不足している時は体調の変化がすごいけど、不足してないときは大した変化なし」

あたり。
サプリの延長と思って見ると良いかも。

Recover the Restarts!

0.11bが来た模様。
中ボスえびげん!えびる姫の館!
嬉しい…
是非やりましょう

■スクショ

ウロボロスの函よりセラちゃん(のFA)
超スタイリッシュアクション。
攻略は人によっては難しいけど、とにかく爽快なので是非オススメしたい。

同サキちゃん
ちなみに健全

はどいるん氏の子セピスちゃんFA

サーシャちゃんとミーファちゃん(と🍩)

ミサイル:PLEASE STAND BY...

牛帝さんの同人王読んでた。
気付きについてかなり納得したし、話の持って行き方まとめかたが毎回上手だなぁと思った。
都合上とんとん拍子なのはまあしょうが無いけど。

邦子

心得たあああああああ!


ミクロとマクロ、時系列、古いモノと新しいモノ、変わらないモノと変わるモノ

作品には「予想出来る部分」と「予想付かない部分」が同居している。

「展開知っているから読まなくてOK」

「理解出来ないから興味が湧かない」
 の狭間にある
「予想出来るのに予想出来ない」状態
とはなんぞや…みたいなことを考えた。

個人的な感想みたいなもので、良いモノを作りたいなら、小説の書き方の本を見た方が多分有効と思われる。
出展はないか適当なので、あまり本気に読まないように。

ゲームだとこうなりそうというのを当てはめることで、差異とする。


終盤で書いているが、「間口の広さと奥深さ」は今回の話題とは別軸となる。

古いものが間口の広さにも奥深さにも応用出来る。
新しいモノも求心力や先を読ませる力として働く。

■概要と結論

古いモノ、新しいモノ、変わらないモノ、変わるモノ

物語、作品(ゲーム、小説、漫画、映画など)には
  • 「時代で変わらない要素」
  • 「作品毎に変化する要素」
がある。…ことに気づいた。(まあ学術的には既知の話だろうけど)

変わらないモノは
  • すっと理解出来る。
  • 感動のトリガは大体ここ。
  • 先を予想してハラハラする
といった感じか。
これが無いと理解出来ず段々興味が薄れてしまう。

変わるモノは
  • 予想外の要素
  • 興味を引くのは大体これ
  • 先がどうなるか予想付かない
「予想出来るけど予想が付かない」状態は実は存在する。(けもフレが鮮やかだった)
週刊漫画や日刊4コマ漫画などはこの良い例。

次のパターンを幾つか予想出来る(既知)が、それがどれになるか分からない、あるいは全く予想外かもしれない(新規)

その先に何があるか、なんとなく予想できるが、実際は分からない。そういうワクワク

これが無いと、そもそも見る興味が湧かない。先が気にならない。…となる


関係無いが、人間も行動パターンは欲求(生存欲含む)を基準にして見ると結構似通っている。
一方で、世界情報と欲求を照らし合わせた結果というものは、常に変動し、目新しい。

中心のエンジンは変わらない。しかし、表面のフィードバックはコロコロ変わる
そんな感じ(あと同じのは行動最適化欲求のせいで飽きる)

マクロとミクロ

時代で変わらない要素は全体(マクロ)に横たわり、その流れは「要するに○○」と説明出来てしまう。
「[有名作品]っぽい」という説明の仕方もこれ。

一方、個々のフェーズでどういう流れになるか、どういう人物が出てどう振る舞うかはミクロとなる。
これが同じだと陳腐になり得る。
そこに新鮮さが求められる。

(人間なので行動パターン自体は決まっている。あとはどう目を引くか…)

時系列で見る

上記までの話は時系列で見ると、既知と新規(目新しさ)で何がどう働いているか見て取れる。

最初:目を引く=目新しさ。理解させる=既知

序盤:世界の説明≒マクロ≒理解しやすさ≒既知との繋がり。
   次に何が来るか分からないワクワク≒目新しさ

中盤:事件などで、次が予想出来そうで出来ないハラハラ加減。(ミクロ、目新しさ)
    全体の流れが今どうなっていて、人物がどう動いているか→壮大さ(マクロ、既知)

終盤:読者全員が望む方向へたたみかけていく。あるいは予想できない展開になって度肝を抜かれる※

※:予想出来ない展開とはいえ、流れに逆らっているかいないかの違いでしかない。
 大筋は既知と言える。(でなければ理解出来ないか不評となりうる)
 映画版ミストの最後だって、知ってしまえば不自然さはない。
 逆に言えば、既知の組み合わせだけで目新しさは作れる。


といったように、既知(人間の根底)と目新しさ(人間の行動)はその時々で役割を果たしている。

間口の広さと奥深さ

これも簡単に書くと
既知or新規要素は間口、奥深さ両方に有効な影響を与える
といったところ。

どの場面でどちら(既知or新規)を使うかは、
  • 「理解させたいか(既知)」
  • 「目を引きたいか(新規)」
で使い分けるのが良いんじゃない?という話。

■古いモノと新しいモノ:変わらないモノと変わるモノ

作品には
  • 古い部分←変わらないモノ
  • 新しい部分←変わるモノ
が含まれる。

  • 共感出来る部分
  • 目新しい部分、新しい潮流
とも言える。


ゲームで言うと、
  • 攫われた姫を助ける
のは共感出来るがパターンとしては見慣れている。
しかし、これだけ見ると既に展開を知っているので、今更見る価値は薄い。

しかし、ここで
  • 助けるのが人外」←探せばあるかも
  • 姫が王子を助ける」←これは既にある
  • 複数人で力を合わせて助ける

…などなど、目新しさが加わると魅力が増えていく。

たとえ捻らなくても、興味を引きそうなビジュアル、BGM、不穏な雰囲気、意外な展開…によっていくらでも目新しさは増す。


※ゲーム中に出る情報は、理解出来る範囲に絞るとスマートに思える。

(絞るといっても、理解不能になるまで絞ってもしょうがないので、最低限共感出来る範囲が良さそう。)

意外なパターン

目新しい感動パターン…有るのかも知れないが、かなりレアに思える。
それほど、「見たことの無い、感じたことの無い感動」というものは見つかっていないのだろう。

むしろ温故知新。気づいてなかった、忘れられていた感動はありそう。


わざわざ避けた可能性もあるので、新しく見つけるのはビットコインのマイニング並に大変そうだ。


けなげ、純粋、精錬、などなど、しびれるパターンというのは意外なモノがあんまりない。

目新しく見えるモノでも、紐解いていくと表面的な新しさと、変わらない根底が見えてくる。


逆に、今まで誰も感じなかったが、見て見ると感動してしまうパターンがあるのかも知れない。
今それを見つけられたら、素晴らしい新発見と思える。 

流行との関係

新しいモノは意外なモノほど良い…

最近見たものは「もう知ってる」ものなので、「見る必要が無くなる」危険をはらむ。

これはそのまま流行の話にも言えて、「既に流行しているものを追随しても失敗しやすい
という話に繋がる。

これは「フォロワー」の問題としてマーケティングでも言われる話で、「トップリーダー」より効率化/洗練化を狙えるものの、トップリーダーを越えるもので無ければ効果は薄いというもの。

逆にそれとは無関係のものを狙った方が、意外性は高まる…という話。


ロボットと男の子…はもう既にあるが、ロボットとお稲荷様…となると、新しい魅力がある。
(わかりやすいように、既に在る概念を書いた)

新しいアイデアは、既存の複数のアイデアから産まれる…


流行がそうであるように、それを見極めるのは非常に難しい(と思う)。


ちなみに流行は一周したりするので、数年前に流行ったモノが再燃…というのは有りうる。

清楚、純粋、一途…などは地味に(本当に地味に)好まれているように思える。

■ミクロとマクロ

作品の構成は
  • 根底(マクロ)
  • 表層(ミクロ)
に分けられる。(えびの勝手な分類)

マクロ

マクロ的な構成は大体似たような構成になりやすい。

  • 民を助け、魔王を倒した
  • 国を治めた
  • 人質を助けた
  • 陰謀を暴いた
  • 巨悪を倒した
当然大量にあるが、まあ有限ではある。


これは
  • 感動(感情変動)するところが大体決まっている(仲間の献身、裏切り、など)
  • 感動するパターンが大体同じ
という話であり、恐らく古来からあまり変わらないのだろう。

ロミオとジュリエット始め、シェイクスピアのパターンが未だに感動を呼ぶのはそのためと思われる。

ミクロ

一方、ミクロは登場人物、設定など表面的なものと言える。
(ロボットが出てくる、ドラゴンが変身している、魔法少女…など)

これは意外性が重要となる。
「意外」であればいいので、別に昔あった設定でもいい。
ちょっと変えるだけで新しくなる。これも温故知新。

新旧との関連

上記を踏まえると
  • マクロ/根底は古いモノ/変わらない感動
  • ミクロ/表面は新しいモノ/変わる目新しさ
と言う構成が面白そうだし、実際の作品もこういう形式が多い。


ゲームや小説で言うと、例えば
  • マクロ/根底:仲間と共に悪の根源を倒す
  • ミクロ/表層:女の子とロボット。ふくろうと人間(owlboy)
といった所か。

ミクロというより表層の方がタダシイかもしれないが、粒度で言うとしっくりくるのでこう書いた。

■時系列で見る

まず人間は興味の低いモノを「最初の数秒しか見ない」と言われる。(見てる時点でゼロではない)

なので、PVも最初はかならず掴みから入る。


そうなるとバックボーンや物語、設定を語るより、何がどう面白いのかを見せるのがベストとされる。

複雑であるほど理解が追いつかないため、そういうものは後半に掛けて傾斜を掛ける。

難易度もいきなり複雑操作で複雑な要素だらけだと理解出来ない。

そこら辺はレベルデザインの領域となる。

根底(マクロ)は予想が付くが、ミクロ、一寸先は予想が付かない。


ここでのマクロミクロは
  • マクロ:スタイリッシュアクションの高速プラットフォームアクションゲームである
  • ミクロ:スキルを取得し、↑Aで打ち上げ、空中コンボ、↓Aで振り降ろし…などなど
に当たる。

つまり、マクロは最初の数秒で理解させる内容
ミクロは徐々に、最終的には終盤で完全に理解させる内容となる。

ミクロがいきなり最初に来ても戸惑うし、最後までマクロがわからないとぶれる。


逆に、ミクロがマリオと完全に一緒だったら…それは他のミクロ部分に強い強みが必要になりそうだ。

Skyrimの例

Skyrimで言うと、最終的にアルドゥインを倒すのは最初から分かっている(マクロ)

しかしドラゴンの墓をチェックしに行くときに、何が起こるかは分からない(ミクロ)
(骨から再生していてビックリした思い出)


Skyrimの時系列と理解度
最初は人々の生活やドラゴンとの闘いだけ行い、情勢やストームクロークvs帝国の構図も見えてくる。

ドラゴンが厄介な存在、アルドゥインが完全体になったらどうなるかを理解していく。

「壁画に倒すヒントがある」と知るのはもうほとんど終わり際となる。

これが最初から壁画を見せられても理解が追いつかないと思われる。


ゼルダの例

なおゼルダ:ブレスオブワイルドは言い伝えが非常に綺麗にまとまっており、何度も聞くため理解しやすい。
「口伝」というのを上手く表現している。
口伝なので要領を得ないが、さりとてさっぱり分からないほどでもない。

口で伝えられる限界を忠実に表している(昔話を超詳細に表すのも確かに変だ)


吟遊詩人が少しずつ教えてくれるのもあり、ジグソーパズルのようにプレイヤーの中で状況を整理できる。

こうしてみると、理解度の傾斜のかけ方が非常に情緒溢れていると言える。

(Skyrimは理論でごりおs…固めている印象)


■より良い構成

上記を見ていくと、全体の構成も何かしら見えてきそうである
シナリオの書き方はちゃんとしたものを読む方がいいが、超適当にまとめるとこうなる。

  • 掴みはミクロの目新しさ+一瞬で何かを理解させる(マクロ)
  • 徐々に世界を教えていく(マクロ的にはしっくりくる、ミクロ的には目新しく)
  • 途中何度も思わぬ事柄が起こり、世界の意外な側面が見える※1
  • 最後は整理を兼ねつつフィナーレへ向けてまとめる※2

※1:盛り上げかたのパターン自体はシナリオの書き方の本にあるとおり、大体決まってはいる。
 「またこれか」と思われるのはミクロ部分の陳腐さにある。
 新しい、あるいは人々が忘れたミクロ的な展開は普通に受け入れられるだろう。

※2:解決のための分かりやすいキーアイテムを手に入れ、それ以外で必要な要素を用意し、いよいよ重大な問題の解決を行う。(例えばの例)
 総まとめとなるため、大団円の変化パターンは限られる。(その分感動がある)
 意外な結末は賛否両論となる。(インパクトはある)


結局、これも「間口が広くて奥が深い」の言い換えと言える。

起→目新しさ
承→理解の進めやすさ
転→意外な展開
結→大団円

「目新しさがある。心を掴まれた」→間口
「理解が必要でアリ、理解出来る」→間口~奥深さ
「意外な展開」→奥深さ
「大団円」→奥深さ


奥深さは目新しさとはちょっと軸が違うように見える。

ベースは「納得出来るモノ」つまり既知だが、設定や条件今まで思ってもみなかった(そこまで気づいてなかった)ら、それはもう「目新しいモノ」となる。

予想出来そうで出来ない、ちょっと出来る塩梅は難しく、最近だとけもフレはここを美味く突いた印象。
ロードムービーとして説明出来るものの、次が予想出来そうで出来ない。

正確には幾つか候補があり、どれもあり得るといったところ。

そういうのはハラハラしてしまう
(予想が常に複数あるという状態は良いかもしれない。
何も予想できないと理解不能なのかもしれないし。)

■意外な展開について

意外な展開は「ミスト」など色々種類はあり得る。
しかし虚淵作品など、ある程度予想されるようになった昨今は、「目新しい結末」を用意するのがいよいよ難しい。

世界ループモノなど、昔は目新しさが強かったが、最近はよくあるパターンにすらなりかけている。

助かったと思ったらころされた(主に洋画)、世界は壊れていた(猿の惑星)…意外な展開は意外では無く、「そういうパターン」として評価されつつある。

本記事で分かる通り、パターン化自体は悪くは無く、根幹部分はむしろ成功パターンがある。
しかし表層的な目新しさをどう入れるかというのは今後も課題となるであろう。


■間口の広さと奥深さ

間口の広さ/奥深さと書いたが、上記を見る限りマクロミクロ、古い新しい、変わらない変わるとはまた別の軸という印象。

マクロ:

  • 間口:皆が知っている構図を持っており、一瞬で何が始まるのか理解出来る
  • 奥深:どういう物語か理解出来る。

アンダーテイルで言うと、
  • 間口:RPGなんだな。戦闘はSTGなんだな
  • 奥深:地下から脱出するんだな
まあどうしたってほどでもないが、誰でも理解出来るというのは重要。

鹿のクリーチャーを延々と狩るゲームは、この「物語」が一切理解出来なかった

ミクロ:

  • 間口:kawaiiや格好いいで求心力を高める
  • 奥深:意外な展開や目を引くパートが次への興味を引かせる
アンダーテイルでいうと
間口:ヘタウマなカワイイ絵※1、色々喋るNPC、STGの意外性
奥深:3ルートによる変化、メタ要素、NPCの会話の変化…など

間口部分はとにかく目を引くパートと言える。
マザーx東方といえば分かりやすいが、その発想は非常に新鮮だった。

※1:ヘタウマと書いたが、よーく見ると非常にデザインが優れている。
 良く有る話だが、ドット絵ゲームで「素晴らしいモノ」は解像度が低いだけでデザイン性がとても強い。
 整合性、統一性…といったものが一番重要だなぁと思った。


一方、奥深さはやり込みに近いモノで、「ここを進めば何かがある」という期待みたいなもの。
「行かなくても分かる」というのは萎えポイントであり、ネタバレが忌諱されるのはこれが原因。


■まとめ

ここまでのまとめ

人間は古来から変わっていない部分と、今なお変化し続ける部分がある。
物語でもそれは同様で、昔から決まっているパターンと、目を引く未知は同時に存在している。

昔から決まっているパターンを壊すのは目新しさにもなり得るが、流れが不自然なら理解出来ない危険はある。

目新しさも、何個も出ればパターンと化す。むしろそのパターンに乗る(表層を変えて目新しさを模索)するのも良いかもしれない。

一番無難なのは理解しやすいマクロと、目を引きやすいミクロを使いこなすこと…

ではあるが、それを壊してみるのもインディーゲームの醍醐味と言えよう。

基礎と応用

時系列による遷移は
  • ベース(変わらないモノ)を専門書(基礎研究)で読んだ方が良いし、
  • 流行(変わるモノ)はツイッターでも見てたほうが
有用な情報を得られるだろう。

ただ、
  • 「基礎研究だけでは応用が利かない」
  • 「応用だけでは基礎が利かない」
というのはナンにでも当てはまりそうだ。


で?

もっと簡単にまとめると
  • マクロ=変わらないモノ=理解を助ける
  • ミクロ=変わるモノ=興味を引く
と言ったところだろうか。

しかし理解出来るからこそ興味を引ける、未知を用意するのも古くから使われる手法…というように結構絡んでる気もする。

まあ両方を上手く使いこなしたいねという話。

■最後に

そんな「間口が広くて奥深い」ゲーム、簡単に作れるなら苦労しないよねって。

ちなみにそういうゲームでも目にとまらなければ広まらないので注意。
実績自体は多種多様な要因が重なるので、予想は出来ても当たらないも八卦である。


2017年8月25日金曜日

暑すぎる

今週は初っぱなから熱中症みたいになって、しばらく脱水だかの頭痛に悩まされてた。
ここまで暑くなるとは…(湿気もきつい

■プロダクツ

・スーサイダー

やっとこ連絡が付いたので、リリースに向けて動けそう。
まだ最終テストプレイとかあるのですぐではないけど、来年とかにはさすがにならないはず。

・キャッスルえびる

こちらもバグ取りとオマケ要素整備段階。
デバッグじゃないけど、Closedβしたい気はある
(Fantiaで支援者限定でって言うのも、有る意味良いβテストになるなぁとぼんやり)

対応中リスト
なんかサムネまとめるの面白そうなのでまとめてみた。
1,2は対応中。3,4は1,2が終わったらやる。
5はどうだろう。

えびげんとかが出る格闘作ってコンボムービー作る(or作ってもらう)の割りと夢なところある。

■雑感

・暑い

今週はずっと謎の軽微頭痛がしててイヤン
多分軽く熱中症した影響かな。脱水もコワイ

・イカ

スクイックリンが地味に気に入った。
ブラスター系よりキルや貢献してるレベル。

・Steam

海外パブリッシャによる同人販売、割りとダーティな話が聞こえてきたので信用出来るとこか自分で出す方が良さそうだね。
→エロ抜き廉価にしても、非公式パッチが出回って意味無し。
→超低価格にしてるのは、とにかく売り上げ数確保が目的。値段が低いので評価も下がりづらい
→返金はSteamを経由しないことで、SteamSpyでも数値が下がらない。

まあ要するに「自社知名度確保の足がかりにしている」といったところかな…?
懐も痛まないし。

あとパブリッシャ界隈であまりよくない噂のある海外パブリッシャもある模様。

もうこれ自分でリリースした方が良いのでは…?


ちなみにソースは日本パブリッシャのツイート。なので信憑性はその人次第と思ってネ。

(関係無いけど、バンガードプリンセスの作者さんどうなったの?生きてる?)

まあ、エロゲ関連は銀行融資をほぼ受けられないので、そういうアングラな側面はどうしてもあると思われる。
ちゃんと回してるとこがあれば大事にしたい。


・Factorio

まだやってる。
安定する→効率上げたい→赤緑回路が不足する→コイルが不足→施設拡張
の繰り返し。

イカ楽しいけど、何も考えずにプレイデキル分Factorioのが気楽にプレイデキル
(まあそれだけ腰を据える余裕がないのかな…?)

キャッスルが段々佳境に入ってきて、ついついながらプレイになりがち


■スクショ

KAISEN
ほりだしもの
これも全てが終わったら取りかかっても良さげ

まだかね?

2017年8月18日金曜日

あちゅい

(ヽ´ω`)ぐでぇ


■プロダクツ

・キャッスル

大分形になってきたかな…?

一応メインはほぼ出来たと思うので、オマケ要素やバグ取り&バランス調整したらそろそろリリースを考えたいところ

・次…?


次は前言ってた旅ARPGかな…( ˘ω˘)
短編なら後衛主人公のヤツか…( ˘ω˘)


■雑感


なんか製作とFactorioとイカしかやってないや…

・DLゲーム
一気に色々買ったので、何かあればオススメ書く予定。

・甥っ子
小学一年生あったので買ったげたけど、夏休み特別号で丁度良かった。

■スクショ

ワイワイミーファランド

給水さんの絵良かったので再現を試みるなど

なぜかZファイティングめいた状態に

ちなみに前作ったものはこの通り問題無かった。