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2016年9月30日金曜日

雑誌掲載!

メガストア11月号(今月発売号)に、「ミナーヴァの冒険」が掲載されました!

※コミックメガストアではなく、美少女ゲーム雑誌の方です。

1/4ページほどですが、軽くレビューもあって嬉しい限り…!


■プロダクツ


・キャッスルえびる

システムでまだ出来てないところ実装中。

大きな課題としてはボスの作成。
キービジュアルも兼ねるので、派手にしたい(当初の2倍くらいのサイズにしてる)

マップも当初1マップあたりを複雑にしようと思ったけど、煩雑さの方が増すのでマップ数を増やす方向に変更中。
(おおよその方針は変わってないので、ぽちぽち作れば良さそう)

CGは全然考えてないけどどうなんJARO…。

■雑感


・掲載

メガストアは昔購入してたけど、数年前から同人もとりあつかってるのはちらっと知ってはいた。
しかし、そこにまさか載るとは思ってなかった…!


・秋

寒くなってきて体調が狂い気味。
寒いと寝た時間にかかわらず早く起きちゃうので、慢性的に寝不足になってしまう。
きをつけにゃ、ことだ。

・映画

なんかいろいろ気になるものたくさん。タイミング見てBDとか集めたい。
-第9地区
-オールユーニードイズキル
-オブリビオン
-エボリューション

下記は出たら買う。
-シンゴジラ
-君の名は

下記は発表されたら追う
-Arrival

Arrival(邦題:メッセージ)

地球に飛来した謎の宇宙船建造物、その中に居る生命体とやりとりをする物語。
原作は短いが示唆に富んでいて、一つ大きなテーマを投げかけてる良作。
映画用に拡張されてはいるが、結末次第では原作を大いに継承したものになりそう。



■スクショ

うどん
鰹無視て

ココカコ…ココカコ…

デカボスは良さある

筆頭
インパクト重要だなぁと思ったり。

Skyrim
久々にまともに動くようになったのでプレイ

けつ

男要員

最近これが出るように。謎。

もじゃもじゃ

むむ~ん

凍ったウィスキーをレーザーで溶かす奴

レベラッ

すべてはいらすとやになる

一体何Typeなんだ…

にんっしんっ実装完了

#3秒むむがみさま一本勝負

#???秒むむがみさま

GB風変換と聞いて

リラ装備(マントはこの後実装した)

グワーッ!レイアウトミスグワーッ!

Strangeなんとかの衣装コスプレ

むしゃー

「妥協」という言葉への一般のイメージ

インディーゲーム制作者が考えている「妥協」のイメージ
現在出せる実力を過不足無く出すのが理想。
もちろん実力以上を狙って"完成させられる"なら強い。
決めるのは制作者自身の責任で決める。

ちなみに、リリースした瞬間から過去のモノになるのは当然。



2016年9月25日日曜日

モーションのあれこれ:波打ち編

モーション、すなわち動きはドット絵ゲームに限らず重要。

とはいえ、一見して言語化が難しいためノウハウの共有がしづらい問題がある。結局見て真似するのが一番早くなってしまっている。

今回まとめられそうな範囲でまとめたので、これよりもっと良いモーションを作ってもらいたい。

※いつもどおり、経験に基づく独断情報なので、えびは内容の実践等についての責任は持ちません。

モーションやアニメーションはもっとまともな解説が大量に転がってるので、あくまで方法論の一つという認識でヨロシク。

★こことか
★こことか


用語定義


・フレーム

ジャンルによってころころ変わるのできちんと決めておく必要あり。
今回は「1枚の絵」がこれにあたる。つまり3枚の絵で作られたアニメは「3フレームある」と表現する。
今回は話に出さないが、どれくらいの時間表示するかは「ウエイト」と呼ぶ。

(格ゲーやゲーム製作における「フレーム」も「画面に何回描写されるか」と言う意味では枚という概念に間違いは無い。
ただ、どっちなのか分からないと話ができないので、統一は必須。)

目次

1.戻しは同じ軌道を取らない
2.慣性を意識する(物体はその場にとどまろうとする)
3.薄いものははためかせる

■1.戻しは同じ軌道を取らない

戻しというのは、ぬっぷなら抜く動作にあたる。
行きと帰り(戻し)が一緒の軌道を取ると、途端にループアニメになってしまう。

図でかくとこう。
戻しは別フレームで。
①戻しも同じ経路だと、ループ感が出てしまう。
等間隔だと"押し込んでいる"という感じが出ない。

②押しAは最初早くすることで押し込んでいる印象が出る。
戻しBはどのように腰を使って引っこ抜いているかを意識する。
人間の体の可動範囲は意外とバリエーションがない。(動かそうと思えば動くが、ぬぷぬぷ時は限界がある)

今回Bは適当に描いたので、AVなり良いモーションを見て見るなりして君だけの最高のモーションを作ろう。
触手などの人外やファンタジーは似たようなもので研究できる。くねくねする棒を出し入れする時の動きみたいな。

図のキャプションにあるように、別経路を意識すると最低でも4フレームは要ることになる。
逆に言えば4フレームでも十分それっぽくできる。

高クオリティは高い技術有ってこそなので、それまでの結果出しには有用という話。


■2.慣性を意識する

受け側のポーズが同じなまま前後していると、石を動かしているように見えてしまう。
ある程度柔らかいので、頭や胸、手足や上半身は"その場に残ろうとする"。

これは、前書いた「打ち付けモーフモーション」で述べたのと同じ話。
図に描いてみた

頭や上半身はそこに残ろうとする
③→④腰をぬぷっ(D)とやると頭はそこに残ろうとする(C)。
高解像度だったら大体でもいいが、"思いっきり突かれている"であるとか"ドット絵なので動きを大げさにしないと分かりづらい"とかあるならこれくらいやっても良い。
むしろ興奮する。

→次に頭は正しい位置に戻ろうとする
→抜くと今度は引っ張られる感じになる(これは必要か悩む)

抜くときの波打ちまでやると、やり過ぎになって体がダバダバする。フィニッシュ時とかくらいか。

ちなみに、ストロークが早くなってくると動きがまた違ってくる(残ろうとするうちに次の波が来てしまう)
そのため、モーションは考えが変わってくる。
どう変わるかはえびの次回作(キャッスルえびる)で実演するので見てね☆

■3.はためかせる

上記2と関連するが、布や髪など、薄いものははためく。
はためきを表現するのは奥が深くて大変だが、要点を押さえることで"それっぽくする"ことは可能。

最低でも3フレーム。可能なら4フレーム以上は欲しい。
図に描く
はためき4ステップ
⑤まず基本形。好きに描こう。

⑥下に動いたとき、髪は先端であるほど慣性が強く働くので、その場に残す(○の部分)。
 頭皮部分は頭に引っ張られる

⑦慣性+風圧を受けて、パラシュートのように広がる
(ここは必要か悩む)

⑧頭が戻る(上に行く)と、髪は残ろうとし、かつ風をうけるので中心に収束する。

上の2でも述べたが、ドット絵なら若干オーバーくらいで丁度良い。

ちなみに「ハイスピードプラットフォーム」(マリオやソニック、ロックマン系)と「キャッスルバニア系」とでスピード感が違うので注意。
スピードが違うと「どれだけオーバーにしたり詳細にした方がいいか」の話が変わってくる。

ハイスピードと多フレームアニメは相性が悪く、2フレームとかでも良かったりする。
ここはあくまでぬっぷモーションやキャッスルなんとかのように「じっくり見る時の動き」となる。

■おわりに

というか、他の人のドット絵アニメやらものの動き見てればわかる話なので、ちゃんと作品はよく見よう。
もちろんただ見るだけでは無く、要点のみに押さえて自分の中で簡略化する作業も必要。

技術あるなら高クオリティ目指してもらってOKなので、ちゃんと力量に合ったものを作ろうという話。

技術の"鍛錬"は生産とは別の場所でやるのが吉。
一挙両得はどっちも中途半端の危険もある(同時にMAXまでデキル人も居る。



2016年9月23日金曜日

PCガチフリーズ

ここ数日あたりから2回ほど発生。
電源長押しでしか終了できないの辛い…(保存漏れ危なかった

原因の候補がありすぎて絞り込みできない
・WinUpdate(Win10)
・ツイッタークライアントソフトアップデート
・ツイッタークライアントをノートンが誤検出
・Chromeは常時アプデが走るので不明
・気候の変化

誤検出は設定したので、これで直ると良いけど…
(今のところ発生せず)

■プロダクツ

・キャッスルえびる

そろそろ自由に動かせるだけなら動く状態なので、紹介ページまわりも弄らなきゃ、ことだ。

内輪向けで出して問題無かったら動作確認版をブログで出す予定。色々問題は出るはず。

中身はまだまだ全然なので,こういう操作感かとかこういう攻撃かとかを見てもらう感じ。

キービジュアルやでかいボスとかはまだ検討中なので、プロモーション的なものはまだこれから。

■雑感

・ピクロス

楽しすぎて毎日数時間やってる。
マクロ視点ではもうさんざんやったことのあるお題が出てくるけども、ミクロ視点だと数独みたいなものなので永久に楽しめる。

頭使う使わないのバランスが丁度良いのでとても楽しい。
数独も楽しいけど、常にフル稼働が必要なのでやや辛い

・はにせれ

シェーダやらテクスチャやらは格段に向上してた。
システムや造型はまあイリュージョンだなぁと言ったところ。

VRはカスメもそうだけどかなり良い模様(やってみないと分からない)

・映画

見たいな~と思いつつ放置してきたので、最近話題の映画を幾つか購入予定。
第9地区とか。
映画館なんてパンピーの巣窟には行けない…
ゴジラ/君の名はあたりはBD出たらとは思ってる


・秋

意味も無く不安感が増すのでやっぱり寒いのはダメだなと思った。
逆に春夏は無意味に高揚する。

■スクショ

みかん理事のれちぇ

死体を利用したパズルアクションとか考えたけど、こうするとめっちゃシュールだ

ケツタワー(ではない

ミニガーン

初代の自作ドットが出てきた
火炎放射
上はレールガンで下がミサイルランチャー
デザイン的には結構いい気はする(今はもうリアル志向になっちゃってる

初期げん

バール

ふと思い出したアレ
Marathonはいいぞ。

バグってリスポーンしまくるスライム

疑惑の判定

たこやき~

ずれてるのは置いておいて、機械の敵作成

きかいかん
ちなみに某オンデマンドのなんとかレーシングでは無い
※走りません
ぼわん

しゃわ~
水場で襲われるの良い

2016年9月21日水曜日

万里の長城(ゲーム作品)を作る

ゲームでもソフトでも、中長編ともなれば工数はとても大きくなる。

どういう風に進めたら良いかはXP(エクストリームプログラミング)など色々既に出ているが、そういうのは書籍で読むので良いと思う。

ここでは、現場意見として、経験などからまとめてみたものになる。

独断と偏見しかないので、見て参考にするのは自由だけども、責任は取れません。


■パターン

主にAかB。
C,Dは、どちらかというとABの組み合わせ。

A.先に骨組みだけ全体を作る方式

まず骨組だけ作り、土嚢を全体に配置し、細部は後から大体でやるタイプ
進捗は素晴らしいが、よく見ると穴が空いていたりする。

○とにかく早い
○全体にムラが出ない
○統一感が高まる
×雑(おおざっぱ)になりがち
×問題が起こった(バランスが悪い、冗長/短すぎる)ときに、巻き戻り工数が爆増する
×問題を放置するとマイナスポイントとなりやすい(序盤も雑になると特に)
×設計書が全てなので、そこに不備があると工数が増える

→一般的なPJに最適

ウォーターホールに近い。
とにかく最初のディレクション/企画/設計が全て。
そこが素晴らしければ素晴らしくなるし、そこがダメならダメ。

B.端っこから丹念に仕上げる方式

端から順に試行錯誤をしながら良いものを作る。
強固だが遅い。ゆっくりだが素晴らしい。
遅いので時々蛮族(外的問題)が攻めてきたり、内乱(内的問題)が発生する

○創芸において神は細部に宿る(受け売り)
○バランスを最適にしやすい
○ボリュームもプレイヤー視点で調整できる
×賽の河原のごとく、終わりが見えない(ココロオレル)
×途中で折れたり諸事情が入り込むと、竜頭蛇尾となる
△長期化するため、ムラが発生する可能性がある
△絵柄が変わるなどして全部描き直したくなってくる

→創芸作品などで「やりとげられる」場合に強い

XPやアジャイルに近い。
きちんとこころのバランスが取れないと瓦解しやすい。

外的=生活の変化、事件、心情的問題
内的=ゼンブカキナオシタクナール病、ヤルキナクナール病


C.モジュールそれぞれで細部に仕上げ、最後に合体

一夜城方式。
複数人は当然として、一人であってもモジュール間の連携が取れるか次第。

○個々のモジュール単位では完璧に仕上げられる。
○心理的負担もそれぞれの単位で見れば少ない。
○それなりの工数で作成出来る(分担できればさらに早い)
×モジュール分割出来ない場合そもそも選択出来ない
×人や時期によるムラの影響を受けやすい(HL2でも、一部のシーンだけ低評価と言う現象があった)
×モジュール同士がちぐはぐになる可能性もある

→一般的なソフト開発での方式

デザインとしては統一性が何よりも課題。なのでドット絵などはマイナスとなり得る。
逆に3Dは分割しやすい。

一般的なソフト開発でもしばしば問題が起こる。
妥協はある程度必要。

D.プロトタイプ方式

まずミニチュアや入り口だけしっかり作ってみて、試行錯誤する。
出来上がったら全体に同様の方式で臨む。
最初が良ければ大体良くなるが、そのまますぎると変化に乏しい

○序盤ステージのみ念入りに作るため、掴みが良い
○後半のだれる部分を序盤のバランスで作成出来る
×Asset化しすぎるとコピペ感が出る(Fallout4など)
×プロトタイプ作成に時間取られすぎるとやる気が落ちる
×プロトタイプ完成でやる気が消える

→ACTなどでは有効


共通項

A&D
×淡々とした流れになる可能性がある(Bのように、そのとき時でいちいち心情を注入しないため)
△後戻りを気にしすぎてなかなか進まなかったりする

■オススメ方式

主観オブ主観

・次の人/PJはA(骨組み優先)がオススメ?

→設計が完璧な人
→ある程度場数を踏んで、どういったレベルデザインが最適化か、どういったストーリーが良いかを(客観的に見て)把握出来ている人

これはAと同時にBをある程度満たしている場合に強い。


・次の人/PJはB(端から念入り)がオススメ?

→時間が掛かっても最後まで(頑張れば)やり遂げられる人
→細部にこだわりたい人
→(客観的に見て)注力が期待されている人、(客観的に見て)センス持ち
→突出したものがある人

とにかく芸術家
ぶっちゃけ狂気の世界
"完成すれば"A,C,Dどれよりも強い

外因による影響や自分との戦いがメイン。オススメもくそも無いが。

・次の人/PJはC(モジュール分割)がオススメ?

→多人数プロジェクトな人
→分割しても影響が互いに衝突/干渉しないプロジェクト
→そもそも分割できること

3Dなど大規模なものはほぼこれが必須。
全体管理はAかD、モジュールそれぞれではBかDとなる。


・次の人/PJはDがオススメ?

→『何が良いのか』を手探りで探しつつ作りたい人
→ノリでプロトタイプをまず作る人
→実験場としてのプロトタイプという認識が出来ている人
→プロトタイプから本編への変換、流用、持ち込み、バランス再調整などが上手くできる人

プロトタイプを「完成」とするとやる気が消えるので注意。

■結論

・設計(レベルデザイン、シナリオ)はどの方式出も大事(A~Dで程度の差はある)

・アクションゲームなどはD方式が良さそうか
 (Aだと個々のマップの長さや難易度、理不尽さが適当になる。
 Bはマップ作りに集中力をどれだけ持続できるかと言う意味で鬼門。)

・妥協と作り込みは0か100ではないので、その割合となる

・妥協しても要点を押さえていれば良いゲームになることもあるし、作り込んだものが受けるかはまた別問題。
 時流(流行、時勢)も影響するため、「作ることが出来ること」「作りたいと思うモノ」優先であるべき。
 「売れると思うモノ」というのは、正確には「売れていたモノ」であるため、既に時勢から遅れているか、競合多数なのが現実。

・エターナっても泣かない
 礎にしよう…


オススメ作品

最近書いてなかったので久々に。


・涼宮全部 『天』

涼宮全部 『天』
葉鍵時代から独特なノリが(一部で)有名な極上レジスタンスさんとこの作品。
日常系かつ勢いのある内容で、一気に読むのが楽しい。

涼宮全部 『地』
続刊もあるでよ

・サキュバス先生はエロい事がしたい

サキュバス先生はエロい事がしたい
亜人ちゃんは語りたいの二次創作。
貴重な「読みたかったテーマ作品」
原作もオススメ。

ラノベもだけども、納得性の高い作品に興味を持つことが多くなった気がする。これも一つの流行かも。


・淫魔と封印のマギア

淫魔と封印のマギア

こういう絵柄は個人的に好み。


・Dilemma~リリスの胃袋~

Dilemma~リリスの胃袋~
ICO氏の絵はいいぞ。
キミドリちゃんとか壁尻とかもよかった。


・アナンガ・ランガ Vol.15【フルエディション】

アナンガ・ランガ Vol.15【フルエディション】
漫画雑誌
1個目に天原氏原作のコミック(アンドロイドもの)があり、相変わらずの良い内容&発想力に唸るなど

・Lilitales -append disc-

Lilitales -append disc-
リリテイルズのアペンドディスク
値段も安く絵も良いので持ってる人はマストバイだし、持ってない人は本編もオススメ。