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2016年5月29日日曜日

二つのゴール(ゲーム的攻略と性的攻略)

なぜゲームらしさとえろりょなとしての方向性は食い違うのか。
謎を調べるため、我々は南米へ飛んだ。

(ARPG=アクションRPG)

■概要

食い違う理由について整理してみる。
えびとしての改善策を提示してみる。

なぜ提示するのか→上手いこと組み合わさったゲームで、二重の意味で興奮したいという考え。

■結論

先に前提として、エロいという感情には幾つか種類があるので分けておく。

1.興奮する:気持ちが高ぶる

2.抜く:実用

上記2がなくても、1が良ければ十分価値があると思われるし、実際やりたくなる。

ブロック崩しで言うと、崩している間は1であり、崩しきってギャラリーで見ている間は1/2である。

その上で、二つの方向性とは下記と考えられる。どっちも興奮ではあるが、方向が一緒とは限らない。

a.ゲームとしての面白さ(興奮)

b.エロゲとしてのエロさ(興奮)

ゲームとして楽しんでいるのにエロ拘束が発動するのはテンポが崩れる。
逆にシチュエーションを用意したいのに用意が難しすぎる/または簡単すぎて情緒に欠ける。

ブロック崩しで言うと、ボールがHブロックに当たったらボールがぬぷられるような感覚(その間待たされる)
逆に、ブロック崩しは「クリア=ご褒美」という形式なので、普通にクリアさせる方が方向性も一致している(ただし唐突性は残る)


これを解決する方法は簡単に書くと下記で行けるのでは…という話。

A.エロリョナモードと、ゲームプレイモードを切り替えられるようにする(ここで書いたブッダシステム

B.ゴールを明確に分け、エロリョナを見るためにはそれ専用のゲーム性を用意する(今回話す内容)

注意点として、Bは「それ専用のモードを用意する必要は必ずしもない」ということ。あくまで本編の中で発動できる。
レバガチャも本編の一部と言えるわけなので、条件発生の一つと言える。

■「見たい」という興奮


ゲームにも「未知の領域を見つける興奮」「苦労して壁を乗り越える興奮」があるなど、性的な興奮と直感的という意味では興奮の仕方は似ている。

「苦労して脱がした裸は興奮する。」と言う話を聞いたことが、今回書こうと思った発端になっている。
話題になったゼノフォビアというゲームでは、普通にダメージを受けると死んでしまうが、ギリギリ回復を駆使して耐えることで、服だけ脱げる状態になる。
ちなみに普通にやると、そのまま敵を倒してしまう。

通常はACTだが、脱がしたいときは「調整して脱がすゲーム」に変わっているとも言える。
シチュエーション作りにもなっている(頑張って耐えていくも、服が耐えきれずに裸になってしまい、そのまま…、みたいな。)


■専用のゲーム性について

この要素は調整が難しいところであり、注意するべき点もある。

・ゲームのゴールとは別の方が良い

まず、拘束やマイナス要素は「ゲームをクリアする」という目的を阻害する要素になる。
「えろりょないものを見たいが、そうするには負けなければいけない」は永遠めいた課題になっている。

ではどうするかというと、分けてしまうのが良い。

詳しくは次の節「■提案」で書く。

・方法は既に使われている

すなわち、下記システムがまず思いつく;
1.レバガチャ(ACT)
2.好感度アップ(ADV/SLG)
3.クエスト攻略(RPG)
4.バトルファック(RPG/ADV)

…他にも色々。
実際バトルファック(以下BF)あたりは目的と一致しているので理想的だが、個人でBFに興味があるなしもあるので、万能とは言い難い。

恋愛ゲームもゴールと一致してはいる。なので、やはりACT/ARPGあたりの難しさがメインになる。

レバガチャもシチュエーション作りには重要であり、抵抗している感じを醸すのに有用となる(ゲーム進行を阻害する部分が問題なだけ)
ただ、レバガチャやHP0/スタミナゼロは「わざと手を抜かないと行けない」という問題が残る。

・バランスが大事

別にえびがバランス取れていると言うつもりはなく、日々これ研鑽。
難易度や複雑さから、幾つか段階に分けられる。

1.捕まったら即エロリョナ
2.レバガチャ
3.スタミナが無くなったら。(ゲーム性と共有)
4.HPが0になったら
5.なんたらゲージが0になったら(ゲーム性と別)
6.服にも耐久力が
7.特定の条件を満たさないとダメ
8.根回しやフラグを立てて…

後半になるほどRPGやADV/SLGめいてきてお膳立てが困難になるので、7,8あたりはやり込み要素にするか、クリア後は簡単に発動可能にするなどの工夫も必要になる。(あくまでクリア後のおまけという意味で。)

これらを複数種類用意しておけば、分岐にもなって楽しさも増すと思われる。
もちろん普通にプレイしてたら、単純にゲームとしてクリア可能にしておく。

条件発生後にデバフ効果をつけるかどうかは永遠の課題。ブッダシステムで切り替えるのもアリ。


■提案:ゲーム性とは別の攻略要素の用意

ここまで書いた内容から、下記を提案する。

・ACTとしてのゲーム的本編攻略(ゲーム的攻略と呼ぶ)と、エロイベントを起こすための攻略(性的攻略と呼ぶ)を分ける。

・それぞれの攻略は明確に独立させ、それぞれに攻略の楽しさを用意する。

シチュエーションをプレイヤーが頑張って作る「その作業自体をゲーム性にする」という話。言い換えれば、その性的攻略もゲーム要素として見なし、作業にしない。

そしてそのゲーム性はACTとしてのゲーム性を阻害しないこと(1発発動など、簡易発動させないこと)とセット。


「レバガチャ」や「ダウン」など、既存エロリョナACTでも対応の試みがあるのは確かだが、そこに本編とは別方向にゲーム性を入れられるかが鍵になると思われる。「特殊状態(例:裸状態)を発動させるゲーム+ACT」という考え。
エロリョナられる条件の難易度を上げている」ともいえるため、弊害もあり得る(発動が面倒)。ACT部分を雰囲気作成程度に抑えるのも一つの手か。

これには、「ツールとしての側面をジオラマなどで残しつつ、ゲーム性はエロリョナ方面にも用意する。」という解決策もある。あくまで机上レベルの提案なので、検証も要りそう。

「わざと攻撃を喰らう」というのは作業になってはいけないのだが、要するにそれはゲームとして楽しいかという基準になるので、そういう基準で見た方が良い。

なぜACTでやるのか

提案を書いてみて思ったのは、「もういっそ発動する部分だけをゲームにすればいいのでは?」とふと思ったが、「違うのだ!」ということを言いたい。

一般のACTやARPGをプレイ中、うっかり、ふと、あるいはなるべくして少しえっちな状況になるととても興奮する。
そうした日常の中の非日常的なハプニングを好む人は、一定数居るというのが持論…というか自分がそういうの好き。

であるため、「ACT/ARPGとしての体裁を保ったまま」「エロを(うっかり)発動させたい」というのが前提条件となる。
なので、その前提が無い話とは分けて考えた方が良い。
BFのみのゲームだって、立派なゲーム的攻略/性的攻略要素であるが、本ページはあくまでACT/ARPGが対象。

ゲームオーバー演出について

さすがにゲームオーバー演出が一切無いのも考えものなので、どれだけ用意するかは労力やリソースと相談。
「ステージゲームオーバー」「ボスゲームオーバー」「雑魚敵ゲームオーバー」「条件達成時の専用イベント」
全部しっかりやると小規模PJでは死ぬので、雑魚敵ゲームオーバーあたりは懸念要素か。


※条件達成時のイベント数は必ずしも多くなくても良いと思われる。
 服が脱げるとか、触手服がくっつくとか、妊娠、寄生、服毒…など、ステータスや基本の表示が変わるとかだけでも興奮できる(個人的には。)。もちろん基本表示変更→差分地獄なので、ここもやりたいことを絞ってバランス取りたいところ。

こういう楽しさはよく妄想されるが、その妄想中にACTとしてのゲーム性は無かったり、どっちでもよかったりする。なので、これが毎回発動するとACTとしてのゲーム性が影響を受けてしまう。


 動作を制限してくるのはACTゲーム性に響くので、条件をそろえないと発生しないようにした方が良さそう。(例:服が脱げる→特定の敵の攻撃を受ける→特殊な液体を浴びる→寄生成立…など)

ツールとして使いたいときはオプションやクリア報酬で即発動可能にするとか、条件のONOFFなどもアリ。→結論でも書いたが、ブッダシステムとか良さそう。
ギャラリーモードも良いが、どうせならジオラマモードが良い(条件が揃った状態、かつ操作可能な限定ステージを用意)→これも前書いた。

■具体例、実装案

途中書いたが、もう少し具体的に。

具体例


・ある程度攻略的な動きが必要
 →初見では分かりづらいなどにして、攻略要素とする。
  →本編攻略で分かるようになる
  →能力や要素開放でできるようになる

  カービィタイプではやりづらいかも知れない。悪魔城めいたメトロイドヴァニア系と相性が良さそう。

・マップにある特定の要素を取得することで発動条件を満たす
 →マップにある特定の実を沢山食べると…?
 →特定の液体に触れる
 ※ポイントは、モンスターに触れるなど、マイナス要素を軸にすると、作業感が出てしまうのであまり入れたくないというところ。そういう危険にプレイヤーキャラを追い落とすプレイもアリではあるが。

・条件に向けて微調整が必要
 →服や部位ダメージ管理

上で書いたとおり、攻略が必要だとだるさもある。ジオラマなどでツールとして使える配慮も入れたい。
すなわち、「攻略は必要だが慣れれば簡単、可能なら奥深く」という話になり、ACT的な面白さと似ている。

向いているゲーム形態

この方式は向き不向きがある。

△スーパーマリオ1形式(ステージ攻略型)
 →前のステージに戻れないため、性的攻略難易度ががくっと上がる。
 →ゲームとして作るのは簡単だが、攻略も簡略化が必要になる。面白くするのは難しい。

○カービィ2形式(ステージ分割、エリア攻略型)
 →いつでも再チャレンジが出来るので、細かく途中参加できる。
 →そのため、お目当てのシチュにすぐアクセス出来るし、ステージをまたがった攻略も可能になる。
  (カービィも「特定のお供や能力」が必要な隠し要素があるし、外部から持ってこないと行けないことも多い。64が良い例。)

◎メトロイドヴァニア形式(1つのエリア、部屋分割)
 →条件をより用意しやすくなる
 →「攻略を進めると特定のエロリョナ要素アンロックが出来るようになる」など、メトロイドヴァニア特有の面白さと絡められる。

 メトロイドヴァニアが割と合ってるのは、このARPGめいた要素が原因と思われる。

◎ARPG(1つのワールド、エリア分割)
 →条件を保存し、細かく管理出来る
 →クエストのように発動を管理出来る

 というか、ミナーヴァはこの観点で作ったと言える。「スポット」という専用の攻略ラインを用意して、満たせばエロイベントを見られるというもの。


△RPG(クエストに沿った進行)
 そういう意味ではRPG自体も合ってるはずだが、メインクエストに依存するものは再発動がほぼ無理となる。
 そうなると後はジオラマで見るか、最初からやり直すしかない。
 イベントで最高の演出が出来るなら問題は無いが…(RPG自体も小説としての面白さや、リプレイ性の高さがあれば他の問題は問題とならないことも多い。あと、絵が単純に好きとか。)

■まとめ

結論は冒頭で書いたので、ここでは総括する。
すなわち、「ゲームらしい操作やクリアによってエロリョナを見る方が興奮する。しかし、それが理不尽難易度や本編の阻害要因、作業であってはならない。」
というもの。

その精神は「性的攻略もゲームとして楽しいかどうか」が根底にあり、本編のACT/ARPGとしての楽しさの前提と似ている

これは「えろりょなシステムがゲーム性と完全一致している場合はカンケイナイと思った方が良い。」つまりBFや好感度アップそれそのものがゲーム性ならそれでいい。

言い直すと、ACT/ARPGといった、ゲーム性の方向とえろりょな発動方向が逆方向になってるジャンルに限られる話であるということ。

これだけだと発動が面倒になるだけなので、前書いた「エロリョナ発動モードを任意またはある程度任意に切り替え可能にする」(ブッダシステム)やジオラマシステムの導入も考慮した方が親切。



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