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2015年8月29日土曜日

ヒロインシンジケート 体験版

出来ました。


体験版に大きな修正が無ければ、予告を登録していけたらな~といった感じ。

DLは下記から。
ヒロインシンジケート 特設ページ

製品版としてはまだ修正点がたっぷりあるので、それが済んでから。



2015年8月28日金曜日

がっこうぐらし!

8話でまだめぐねぇ戦じゃないし、ラストどうなるんだろう…

■???

また別途別のゲーム開発に携わり開始中。
詳細は後ほど。

■カス子

ちょっと前だけど、MOD詰め合わせをうpった。
モーション改造は手軽だしイメージをそのまま表現出来るので増やしやすい。

■スクショ

ドット打ち直した!

ミナーヴァ:イベントの位置が体験版じゃわかり辛すぎたので、あからさまな場所に追加。(元の位置は製品版にて。)

カス子:ポージング難しい(折れた左関節

ちーん

ボスが新ボスにやられるというカタルシス


ヒェッ
原作の「あなたね…!」も見たかった。

ニンジャ:これが科学だ!

ヒロシン:自分で描いてみたテスト

ヒロシン:2値ペン使うくらいならってんで、ドットで描いてみた

SAI:2値ペンで太さが一定なの魅力的 

EDGE2:線の太さが一定にならないって点だけが不満
こっちは後で影付けのついでにお掃除必須。

ダメージ絵
まだ分かんないけど、ちょっと描いてみるか…

2015年8月23日日曜日

Another Dimension

質問が有ったので、記事でも掲載。

タイトルは海外製のリョナグロアクションゲームで、lim(x->2)(x-4)^2/(x-2)みたいな数学の知識を要求されたりする

ニコ動(日本語字幕付き)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23384233


難易度は高く即死トラップばっかりの洋ゲーっぽい洋ゲー

2015年8月22日土曜日

( ・᷄ὢ・᷅ )


■ミナーヴァの冒険

ドット描き直し中。
結構範囲広くて(プレイヤーはほぼ全描き直し)大変。

バグや追加もあるし、大変。
なんか後手後手になってるのがアレだけどしゃーなし。


■ヒロインシンジケート

上記ミナーヴァの対応が忙しくなったので、ヒロシンはお預け。
処理は大体出来てるので、立ち絵どうするか次第。

■スクショ

ぐらし!:ここのスプライトの動き好き。
アニメーションの周期と動きをリンクさせるので、何気に難易度高い。
ゲームで実装する場合、多分ジャンプ時にアニメーション開始して、アニメーション終了後は着地まで最後の状態で止めると行けそう。

うpった。Pixiv参照。
MODはもう、「良いMODもらったお礼に」うpってる感じ。

ヒロシン:♡

ヒロシン:妹がラスボス(バグ

起動してコレだったときの衝撃

完成は完璧に勝る。

ぐらし!:絵まで消さなくてもいいのに…!のコメントで笑った

素体は打ち直し終わった…。
やっぱりドットとか素材作成時期は辛い…

ニンジャ:なんで画面の方向いてるのフジキド…

うちの子一覧

2015年 夏イベント:おわり
E-7固すぎ&到達し辛いせいで地獄過ぎる。
X/Yを10回近く叩くとか無理すぎる


2015年8月20日木曜日

みなーう゛ぁ

内部チェックが済んだら体験版公開出来るかも。
そこで問題無かったら予告登録予定~。

2015/8/21 2:49
全然出来てない!
バグも修正必須なのでしばらくお預け

2015年8月13日木曜日

ひとりぐらし!

6巻購入。
ゾンビパウダーとかスリードッグとかるーこと!とか面白いことになって来て7巻が待ちきれない…!

■ヒロインハンティング

アニメーション実装中…

■ミナーヴァ

あと人外系のが1種できれば体験版&登録いけるかな…?


■ヒロインシンジケート

本編は大体完了。
まだ体験版にしてないので、内輪向けに見せようかな…
立ち絵どうするか全然検討してない。

内容としては
・通常/ダメージ:2x3差分(服、スーツ有無)
・立ち絵アニメ(揺らす用):9枚
あたり

※テストプレイしてもらったら、初期化ミスってて復活しないバグが。

■スクショ

妹追加(殴れる

裸のままってのもあれだし…

背景も色々弄くった

むずい

まめむむさま

アリーナモードも大体出来た

( ‘ᾥ’ )…?

(´゚ω゚`)。oO(だめだこりゃ



2015年8月9日日曜日

インディーゲームクリエイターのための展望、えろりょなげの体系整理

という内容の文章を執筆しようと考え中。
実績が無いので説得力は無いが、今知っている情報や8年ゲーム製作してきて見えてきたモノをまとめてみたいと思った。(本当は実績のある人が書くのが良いんだけどね…)


・なんでゲームを作り続けていられるのか?
とか、
・エロとゲームをどう融合させればいいのか?
とか。

何か書いて欲しい内容とか有ればコメント貰えれば検討します。

実際のところプログラミングチップスとかも書きたかったけど、量が多いのと果たして必要とする人が居るのか疑問なので保留。

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インディーゲームクリエイターのための展望、えろりょなげの体系整理

■■目的
・インディーゲームや(えろりょな)ゲーム製作者が何からはじめて何に気を付ければ良いか。
・よりよいゲームを作るために我々初心者が気を付けるべき事

■■意気込み編
そもそもゲームとは何なのか。何故作りたいと思ったのか。

■なぜゲームを作ろうとするのか
・真にやりたいゲームは自分で作るしか無い

■自分は何をするか、何が出来るか、何が必要か
・クオリティとコストのバランス
 ・低コスト(簡易フリーゲーム)レベル
 ・エロリョナゲレベル
 ・高レベルエロリョナゲ、一般ゲームレベル

・フリー素材、有料素材

・委託について(コネクション)


■なぜエターナるのか。完成させることの重要性
・エターナるとは?
・個人製作の限界
 ・技能
 ・「モチベーション」
・共同製作の苦難
 ・参加者のモチベの維持
 ・「企画者のゲームを作らせていること」「他人の時間を利用していること」の認識

■発展のための戦略(例)
・作品完成とやる気のバイオリズム
 ・処女作が一番良くなる法則
 ・「続編」の罠
 ・乱作はNG
 ・小さくても作り上げること

・研究と創作は別
 ・「マスターピース(人生最高傑作)は一生完成しない」
 ・長期化の罠
 ・上達を視野に入れた計画

■どこで発表するか
・Steam
・KickStarter
・直販、Paypal
・シェアウエア
・フリーソフト
 ・コミュニティ
 ・掲示板

・DLSite、DMM、デジケ

・選別基準


■■実践編

■ソフトウェア作成には「フェーズ」がある
・企画、要求仕様
・画面設計&機能設計
 ・画面設計があればプログラマ(PG)はゲームが作れる

・詳細設計
・コーディング
・レビュー
・デバッグ
・リリース

・クリティカルパスの重要性(素材委託など)

■ゲーム処理の基本
・基本のループ
・データの入出力
・画面表示

■ゲームエンジンの選別
・DXLib、Siv3D
・RPGツクール、ウディタ
・吉里吉里、SRPGツクール等(考察)
・Unity、UE4、CryEngine
・その他


■■ゲームジャンル編
・STG
 ・音楽命
 ・演出命
 ・AIのスクリプト化

・ACT(プラットフォーム)
 ・直感性
 ・エロリョナとの相性(後述)

・ARPG
 ・シチュエーションの表現

・RPG
 ・シチュエーションの表現

・SLG
 ・シチュエーションの表現
 ・骨太

(ADVは分からん)

■■満足度編
■ゲームのボリュームと演出

・ボリュームの増やし方
 ・ACT編
 ・RPG編
 ・エロリョナ編

■UI/UXの重要性
・「プレイして気持ち良い」ゲームとは
・今のゲームに欠けていること(最近は対応しているゲームも増えている)
 ・目的地
  ・まず「Subject」ありき
 ・クエスト
  ・今何をしているのか。どこへ行けばいいのか


■■エロリョナとの融合編

■融合のさせ方の例
・負け=エロタイプ
・達成で解除するタイプ
・ツール的要素タイプ

■PC被虐タイプとNPC被虐タイプ
・PC被虐タイプ

・NPC被虐タイプ

■何に興奮するのか
・絵
・音
・シチュエーション(想像力)
・文章
・エフェクト
 ・吹き出し
 ・絵を動かす(揺らす)
 ・フラッシュ、ハートマーク

・3Dについて
・コストとの兼ね合い


■エロと相性の良いジャンル、悪いジャンル
・相性の良いジャンル
 ・RPG
  ・利点:シチュエーション再現のしやすさ
  ・不満点:立ち絵がじゃま、CGで意識が途切れる
 ・SLG
  ・利点:
  ・不満点:
 ・ADV
  ・利点:
  ・不満点:

・相性の悪いジャンル
 ・ACT
  ・利点:RPG等よりは簡単
  ・不満点:テンポが崩れる。クリアしたいのにできない
 ・STG(考察中)
  ・利点:ACTよりも楽
  ・不満点:ストーリー性皆無、エロ演出が出来ない


■打開、ブレークスルー案
低コストで抜けるゲームの案

・立ち絵を揺らす

ストレスの無いゲームの案
・何にイライラするのか

・ジオラマシステム

・ブッダシステム


・コストとの兼ね合い
 ・←3D・セルアニメ・AE・立ち絵アニメ→
 ・ドットについて
 ・3D/パーツアニメ:キーフレームの数とカーブ作成について
 ・セルアニメ、AEについて

・小ネタの重要性
 ・SE
 ・吹き出し
 ・液体を飛ばす
 ・えろいと感じる三原則
  ・表情
  ・汗
  ・セリフ(想像力)


■■生活・経済・市場編
■「売れる」製品と「良い」製品
・主観と客観(結果)を分ける

・売れる製品の特徴(考察)
 ・絵
 ・アニメーション
 ・キャラクターの性格
  ・くっころ系
 ・時代背景設定
  ・ファンタジー(中世)
  ・近未来が何故少ないか
 ・流行物
  ・モン娘
 ・マイナーかつ強固なジャンル
  ・丸呑み
 ・突出した要素が他を補う

■市場の調査
・「レッドシー」と「ブルーシー」
・サイレントマジョリティの認識
 ・真なる意見は「見えづらい」
 ・売り上げは嘘をつかない

・海外市場への展開
 ・翻訳問題
 ・展開経路

・「クソゲー」について

■インディーゲーム製作者として生きて行くには?(考察)
・対策
 ・スマホアプリの検討
 ・一般かエロか

・家族を養い、子供を育てる

・銀行等からの借用
・税金対策(税理士、経費)
・融資サービス
 ・Paetron
 ・KickStarter

2015年8月8日土曜日

ここには夢がちゃんとある~

※希望はありません


■ヒロインハンティング

画像を16bitデータに出来るっぽい。
これをやるとプログラム上の画像データ量が半分になるっぽい。
てか256色データだから8bit+α値(1/0)で十分なのですがっぽい

■ミナーヴァの冒険

人外アニメを実装したら体験版公開して、問題無ければ予告登録の予定~ん
DMMは予告登録出来るか知らないので後~ん

■ヒロインシンジケート

Stage4,5のボス案も固まってきたので引き続き作成続行。
げむおばに力入れるので、ステージ本編はかる~く。

ドット絵も大体できたので、問題は立ち絵。

とりあえず今はアテが無いので、プログラム作りつつドット作りつつしながら模索中。

■スクショ

忍殺:いや、いつも通りだけど、「新」の字さすがに雑すぎでは…



うん

( ‘ᾥ’ )…

インストラクションを参考にドットを刷新

カス子:なんか私家版なんだけど貯まりすぎてMODにしてうpるの面倒になってきた…

背景作ってみた

今はちょっと違うけど海。


そういや妹居たわ。完全に忘れてた。

ゲームオーバイベントしこしこ作成中

ニンジャ全員こっち見てるし、スキャッター=サンどこだと思ったらめっちゃ長いし

むむ~ん♡

スタッフのカメラアングルに翻弄されるヘッズ

…?