最新情報(固定記事)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
★スペルマスター
販売開始しました!:Ver1.0
・スペルマスター登録情報

★パツィーノの幸せの鳥
パッチ1.0.2
・パツィーノの幸せの鳥登録情報

★ミナーヴァの冒険 ~従属するモノ~:Ver1.2.0

・ミナーヴァ登録情報

★スーサイダー
予告中です!体験版準備中です!
・スーサイダー仮設ページ公開

★キャッスルえびる
開発中です!進捗50%(体験版範囲:90%)
・キャッスルえびる仮設ページ公開

------------------------------------------------------------
★更新情報(2017/4/25)
更新:パツィーノ登録情報
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

2015年5月10日日曜日

モチベの維持について

モチベを維持する方法?


ふと見かけたので、自分なりにまとめてみた。

■前提

自分がそうなので、PG(プログラマ)・PM(プロジェクトマネージャ)としての視点で書く。
あくまで個人的な印象。

あと、ゲーム製作は消費趣味ではなく、仕事に近いものという意識を持った方が整理しやすい。
と同時に、消費趣味も用意しておかないと色々問題になるので注意。

また、社会生活や当人の精神的なモノなど、外因は極力除外する。

(「当人の精神的なもの」というと内因っぽいが、ゲーム開発の話に混ぜてしまうと、真の原因からそれてしまう。と言う意味では外因的な問題。)

■効果のほど

上で述べられている要素については個人的には下記かなーと。

1.飲酒

恥じらいを捨てるときに特に有効。シナリオやエロりょな絵を書く際は良い手助けになる。
人と話しながらやるときも有効。
また、単純作業であれば、音楽も掛けて一気に進めてしまう作業にピッタリ。

当然飲み過ぎれば滅茶苦茶になるし、二日酔いしたりする。

2.掃除

これはかなり有効。
モノが視界に入るだけで、脳の処理が幾らか使われてしまう。
デスクトップやウィンドウもなるべく整理。

3.運動

これも有効。
脳が活発化するし、体が原因となる気分の低下もバカにならない。

4.ながら作業

嫌な作業(コンテンツ増量作業)の場合はソレなりに有効。
ただ、意識はそれるので、どうせなら根本原因の解決を先にやった方が良いか。

5.オナ禁、セックス制限

これはよく分からない。
とりあえずやれば体力を使うし、しなければ脳の処理を使い始める。
程度の問題か?

精神面で言えば、スッキリしてやる気が出てくることもある。疲れてやる気が出ないときもある。
しかし、その違いは上記対処法とは違う所にありそう。

というわけで、そもそもの原因を次でまとめてみる。


■そもそも、やる気が無くなる原因は?

対処を色々考えるのも重要だが、そもそもの原因をなるべく撃退したい。
原因といっても色々あるが、精神面、社会的な面、家庭内…などなどの外因はこの際無視する。

ゲーム開発固有の問題がある。

とりあえず分かってるモノは下記か。

A.コンテンツ増量フェーズが嫌い。飽きた

B.次何すれば良いか分からない

C.作るコトの意義を見失う


上記は実際にえびがぶち当たった障害でもある。

未だにAは解決しないが、B,Cはある程度突破口を見たので次で書いてみる。

A.コンテンツ作り

意味のあるマップ作りに努める。

ゲーム作りの一番いやなフェーズは「コンテンツを増やしてボリュームアップする」フェーズと思われる。

システム作りやストーリープロットとかは楽しいが、肉にあたる部分はとにかく辛い。しかし、これが無ければ、ゲームによってはボリュームが足りない。
(ゲームデザイン次第では1枚でも事足りる。ボリューム=マップ数ではない。が、今回は割愛)


プレイヤーにとってはどのマップも意味がある。どこに角があり、どこにモンスターが、宝箱があるか。

創作者側としてできるのは、全マップについて、プレイヤーに問題を出すような感覚で、タイルの配置やオブジェクト、敵の配置を考えることかと思われる。

自分の作品で言うと、KYKOHは全マップについて「どういうプレイをさせるか」を念頭に作っている(とはいえ、最後の方はアイデアを搾り出す必要があって、しんどかったが)

そのため、似たようなマップはほぼ無く、全マップにテーマめいたものが産まれている。

例:堰を切ってしまうと大量に敵が流れ込んでくるので、触らないように手前の敵を倒すマップ
例:運搬車が来たので、排出元である車を先に壊すか、周りの敵を先に倒すか判断させるマップ

ここらへんは「レベルデザイン」という名前がついていて、最近は書籍が出ている。見てみるのも良さそう。

同じ事はモンスターにも言える。色違いでも良いので、別モノが出る理由を用意しながら作りたいところ。

とはいえ、マップや敵のネタが切れるのが最大の原因かも知れない。

B.次何をすればいいのか

仕様が無ければ、画面が作製出来ないし、ステージ構成が決まってなければ、マップも作れない。

全体像がぼんやりしていると、「何か必要そうな課題はあるが、何をすればいいのか分からない」状態となる。

この状態は非常に不味くて、なんだかよく分からない状態のママ離れてしまいがち。

じゃあどうするのかというと、「目標やマイルストーンを極力細かく分けてリストアップする」のが今の所一番有効。

例えば「○○のチップを用意する」であるとか「○○の動作を作成する」など、何でも良い。
なるべく「それをするために何をすれば良いのか分かっているもの」の単位が理想。

で、完了したらチェックを入れていく。 実績になるし、モチベも途切れない。


C.意義

これも結構あることで、上記Aのようにコンテンツを黙々作ってる時や、次何やればいいか分からないとき。
もちろんコメントが無かったり否定的だったりするとガンガンモチベが下がる。

これの対処は幾つかある。人にもよるので合ったものを選ぶべし。

・プログラミングやシステム作りこそが楽しい。
何か書こうと思ったが、これはあくまで「製作者自身のみ言って良いこと」であるので、深く突っ込まないでおく。



・人と組んで、仕事化する。
連携もそうだが、依頼を受ける形にすると、これが結構モチベが上がる。
これは「創作=仕事」としても、上手く割り切れる人限定。
趣味だし仕事っぽくしたくない!というタイプの人には無理。

ただし、創作は消費趣味ではなく、頭を酷使する作業であることは書いておきたい。

・意義を定義するために行動する
逆の発想…というわけでもないが、例えば沢山遊んでもらいたいのであれば、大会等に出品したりする。感想が欲しいならフリゲ登録サイトに登録して活動する。

作ったら勝手にコメントが増えたりとかはしないので、待たずに行動するというのは重要。

目的が「プロト作り」「作る事自体」であれば、別にしなくても良い。結局目的があるなら、そこへ到達するための最善の道を常に見つけて動くべしという話。

良作品であれば勝手に広まったりするかも知れない。ただ、最初から全作品がそうとは限らない。
○○したい、○○が欲しいとかであれば、それに見合った行動というものがあると思われる。

なので、「作らなきゃいけない」という焦燥感にかられるくらいなら、一旦離れるのも良いかも知れない。

---
ところで、ミナーヴァもKYKOHも、全体像とその規模は最初から決まっていた。
この規模が大きい小さいはともかく、お陰で最後までモチベは尽きなかった。

---
※今までの分析等もそうだが、別に「より多くDLされる」「より多く売れる」「よりすごい」ゲームの作り方について話しているわけでは無い。そんな方法があれば知りたい。

 どちらかと言えば、全部分析であるので、提案した解決策をやったところで良い状態になるとは言ってない。

※今回はあくまで「モチベを維持する方法」


0 件のコメント:

コメントを投稿