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2015年1月10日土曜日

ブレイクスルー/アイデア

ちょっと思った事をまとめる。

自分は凡人なので、これの内容は鵜呑みにされても責任を取れない。
こういう考えもあるかくらいで。

あと、ブレイクスルー/アイデアの案みたいなのは書いてるけど、まさにそれっていうのは挙げてない。むしろ教えて欲しい。

議題の中心はえろげりょなげだが、ゲームとしての楽しさを考えた上で臨みたい。…のでこの順番になっている。

自分のための整理という側面と、こういうのを解決したえろりょなげもっと出て欲しいという動機で書いた。

■はじめに

ブレイクスルー:障壁を突破すること。転じて問題を一挙に解決する物事。

任天堂の社長さんとかが言う「アイデア=複数の問題を一遍に解決する」という考えが近い。

簡単にまとめると、「片方を解決するともう片方の問題が出てくる」ってのはアイデアではなく、付け焼き刃みたいなもの。複数を解決する「アイデア」こそが尊いという考え。

ゲームも「面白く」「ボリューム一杯で」「コストかけずに(重要)」作成できるのが理想。

…なんだけど、主にコスト(人、モノ、金、時間)の問題で同時にこれらを上げることは難しい。

■課題

良いゲームとはなんぞや…

・達成感

→難易度の高いゲームをクリアした
  難しいマップをクリアした
  強い敵を倒した
  貧弱な装備をやりくりしてなんとか生き延びた 

・爽快感

→とにかくゲームではすかっとしたい。
  ステージを軽快にクリア
  多数の強い敵をなぎ倒す

→SLGなどで、多数の仲間が結集した
  仲間と一緒に攻略した

・手軽さ

→見たいものを繰り返し見たいとき、そこまで「再現」「再到達」するのにどれくらいかかるのか。
  ACTやSLGはステージ選択とかですぐ飛べるので、再現が簡単。

・充実度

RPGなら感動したとか、SLGなら味方が続々と応援に来たとか、他とかぶるけど、「プレイして良かった」と思えること。

・ボリューム

面白いものは一杯遊びたい。


■問題と解決案

出やすい問題点は幾つかある。
一応言っておくと、これは「どのゲームについてどの辺がダメ」 などという話では無く、「こういう問題が起きそうだ」という話。強いて言えば今まで作った自分(えび)のゲームで感じた問題点。

解決案は「★」で書く。

・難易度が高すぎる

調整したとしても、作者視点だとどうしても上がってしまう。
  ボリュームを増やすために難易度を上げ上げにするのは避けたい(戒め
  ★死んでも、直前から再開出来る。コンティニューしてもそんなにもどらない
    →例:ちっぽけラルフの大冒険:リトライ地点がすごい多い

  ★救済措置がある
    →例:RR:死ぬほど宝箱(能力カード)が出やすい
    →例:UHS:死ぬほど残機が多くなる
    →例:落とし穴がなくなる、落とし穴に落ちるなどで即死しない…他

  △他の人にテストして貰う
    →コストが高い


・ボリュームが少ない

→このボリュームというのはゲームのデータ量ではなく、実際に操作する時間に近い。
  端的に言えば、「十字キーを何分押して」「攻撃ボタンを何回叩いたか」くらいなもん。

  もちろんゲームの種類によってこれは大きく変わる。
   →ADV、ミステリー:文章や絵は多い方が良い。
      ムービーも的確なら多いに越したことはない。
   →パズル:ややACTにも近いが、得意でもないしあまりやらないので除外。

  きりがないので、本ポストではACT/SLG/RPG/ARPG限定とする。

  意味もなく沢山ボタンなど押さないので、これに付随して下記が必要になってくる
  ・多種多様な敵、課題、ステージ、マップ
  ・飽きない展開(重要)
  ・敵やマップ攻略の面白さ(重要)

  ACTなら敵やステージ、ボス。RPGなら敵やステージや課題…といった感じで、これを如何に増やすかが昔から問題となっている。
  しかも、ただ増やすだけでは面白く無いので、増やした先も面白さが求められ続ける。

  ACTであっても、RPGであっても、だだっぴろい場所は眠くなるし、面倒なだけの往復は辛い。
  さすがにこれはボリュームとは言いづらい(達成感にも影響)

  簡単な解決方法は今のところ不明。
  地道にマップ、敵、ステージ、イベント、展開、クエスト…を作って行くしかない。
  最近「水中で息止めている状況」と揶揄されてたけど、まさにこれ。


・単調(爽快感、充実度=やりがいがない)

→ただ単に同じ場所を往復するのは辛い。
 ★やらせるなら何かしらご褒美が欲しい。ACTなら1UPとか、RPGならステータスアップ、重要な要素。宝箱が置いてあって、最初は行けないとかそういう。
 ★えろげならエロイベントとか。

→ガイドもないのに放り出されるのも辛い。
 ★マップ、FT(ファストトラベル=テレポ/ルータみたいな瞬間移動)
 ★目標、クエストを常にチェックできるようにして、次どこへ行って何すればいいのか分かるようにする。
   ぶっちゃけここら辺はベセスダゲー最高って話。
   目標は気軽に達成できて細かいほど良い。
   最近のジーコはこういうの増えてきていてタスカル。

→どれくらい頑張ったのか分からない
 ★進捗が分かるようにする
 ★どれだけ達成したのか一目で分かるようにする
   所謂「実績」。有用性はバカに出来ない。

ここら辺は、やる気の起きない勉強や仕事をどうやってモチベアップさせるかという話にも近い気がする。


・ストーリーが軽薄※


※これはゲームによる。ACTなど、爽快感が重視されるゲームもあるし、必ずしも重厚なストーリーが良いというわけではない。
言い換えると「そのゲームにぴったりマッチしたストーリー展開であること」とかか。

 RPGなどでストーリーを読ませたいのであれば、そこを注力するしかない。
 
 逆にストーリーなど不要なジャンルであっても、うまくゲーム展開と絡ませられれば、それだけでもストーリーに存在価値はある。

 魔王を倒そうという話でも、なんで倒そうと思ったのか、村人はどう思ってるか。魔王軍は。主人公の過去は。といったように、プレイヤーが納得出来る何かが欲しいと思う(個人的に)
 読んでて分かると思うが、これらは最近のゲームでは普通に解決しているので、私(えび)が今更どうこういう必要もないかなーと。

 ゲームで何を表現したかったか次第なので、「こういうストーリーをプレイヤーに見せたい」って場合は整合性とか筋書きの書き方とか参考になる。

 (えびげん1作ったのも、自分の妄想を形にして見せたいってのがあった。)

 単純に文章量ではなく、「プレイヤーがストーリーやエンディングに納得出来るか」が重要か。

 ARPG/RPGでは、文章量も議題になりやすいが、後から読みたくなったり最初からめっちゃ読んでる人も居るので、文章量は多ければ多いほど良い。(コストや時間、ゲーム内での立ち位置との兼ね合い)

 自分もSkyrimでは最初は台詞を全てスキップしていたが、2回目以降はちゃんと読んだりしている。

 注意点として、 スキップ不可は厳しい。というか、プレイスタイルは多種多様なので、どのフェーズにもスキップ機能は欲しい。ちゃんと見る人はちゃんと見るし。


■解決策の衝突

結局、リソース(金、人、モノ、時間)があれば全部解決は可能。

なので、一度それが有限として考える必要がある。
これらを一度に解決するのがまさに今回主題の「アイデア」であり「ブレイクスルー」である。

本ポストはそれを挙げる話では無く、「そういうのが今後もっと出るだろう」ってだけ。
メインはエロゲリョナゲなので、通常ゲームではこれを解決しているものの方が多かったりする。

・難易度の緩和⇔ボリューム不足、単調

難易度が低い方が間口が広く、敷居が低い。
 ただし、低すぎるとあっさり終わってしまい、ものたりない。

 ★えびげーは解決策として「難易度を選択出来る」ようにしているが、割と付け焼き刃感はある。
  あと、各難易度のテストとかで工数が爆発する。

 ★難易度をプレイヤーの腕前に合わせて変化するものもある(グラディウス)

 ★あえて高いままで、直前からすぐ復帰できるようにする(ラルフ)

 ★Fallout3の序盤は主人公が弱すぎるので、物陰に隠れたり、多数の攻略方法を用意してこれを緩和している。


・単調さの軽減⇔ボリューム不足

単調なマップとかを最適化しすぎると、ボリュームが減ってしまう。
 単調さを残したまま、楽しさをUPさせる必要が有る。

 ★悪魔城やメトロイドのように、「以前通った敵をパワーアップした主人公が瞬殺できる」などの工夫があると、往復もある程度楽しい。

 ★自転車やドラゴン、飛空挺を手に入れて、だだっぴろいマップを一瞬で移動
  →乗り物を手に入れるクエストを用意するとか。


・ストーリー⇔単調さ

ストーリーは作者の語りなので、プレイヤーが眠くなってはいけない。
 引き込む文章力があれば良いが、せっかくゲームなので、ゲームで表現するのも手。

 ★ステージの遷移等で表現
  例:村→川→城下→城内→屋上(ドラキュラ)

 ★シチュエーションで表現
  例:圧倒的な敵を配置して窮地を作る(スターシップトルーパー)

 でも、ちゃんとテキスト読んでくれる人も居るので、表現したいテキスト(会話、説明)はちゃんと用意しても良いと思う。

■えろげりょなげの問題と解決

ここから本題。

エロゲリョナゲの場合、エロやリョナが重要になってきて少し話が変わってくる。
ただし、完全にエロリョナに偏ると「ゲーム主眼でエロはおまけが良い」という層にはボリュームや充実度に問題が出る。

作るのがツールかゲームかという話でも有る。
ツールが悪い訳ではなく、ツールにしてもゲームにしても、それぞれにとっての理想形がある。(ここではツールの話は割愛)


エロリョナゲーであるが、遊んでるうちにゲーム部分に夢中になるのも事実だし、そこが終わってまたエロりたい気分になるのも事実

どのタイミングかについても、ゲーム中はずっとゲームしたい場合ゲーム中うっかりエロりたい場合起動して最初から最後までがっつりエロりたい場合(クリア後など)、といったように楽しみ方は多種多様。


例え同じ人物でも、進行度合いやプレイスタイルの変化で、要望はころころ変わってくる。

というのを踏まえて、ちまちま挙げてみる。


ここら辺は多分に個人的な趣味が入ってるので、参考程度に。

あと、問題点は以前にも書いてあるので、大体で。

・手軽さ

「今日は最初からエロりたいなぁ」となった時、全部クリアしたのに即エロれないのは悲しい。

→RPG:そのシチュエーションへ持ってくるために、毎回最初からやるのはしんどい
 ★CGモードや回想
 ★繰り返し発動可能なイベント(ミナーヴァの冒険も採用)
 ★立ち絵が常に表示される

→ACT:手軽さ高い。
 見るために敵に突っ込むのは「ゲームとしてどうなのか」という問題があるが、プレイヤーの手によって理不尽に突っ込ませるのも楽しみの一つ

→体力を残して、良い感じにつかまるのは難しい(死んでしまったり、関係無い敵に捕まったりする)
 ★アリーナ(闘技場)モード
 ★アニメーション閲覧


アリーナや立ち絵制御はコストがかさむ。
繰り返し発動可能イベントは、コストに加えて話の整合性も要求される。

・シチュエーションへの没入感

→ただCGやアニメーションを見るだけでも良いが、前後に何があるかも重要。
 CGモードや回想モードも重要だが、なるべくならシチュエーションも再現したい…。

・表現物

→要するにCG、アニメーション、音声。
 どれが良いかは人それぞれなので割愛する。
 ここでは、最近目立ってきた手法について言及。

→パーツアニメ
 古くはFlashあたりからあるが、商業でもバニラウエア等、高いクオリティのものが増えてきている。
 個人的な技能の面でも、Unityのアセットや、CC、RR、Fromageや各種DLゲームなど、高い親和性が見られる。

 バストアップや立ち絵については、Live2D,e-mote,Xpriteあたりがめざましい。


→After Effect(AE)
 画像の一部を揺らしたりして、CGを動かす技術。
  XXCake辺りから認知度が高まってきた。

→3D
 ツールの発達か、作品が多くなってきて嬉しい。
 少なくともUnity、MMD(Unity連携)あたりは関係してきている。
 3Dの利点はなんと言ってもリアルタイム/シームレスなところであるが、これは逆にゲームの進行を止めるという問題も有る。
 立ち絵を常に表示して、立ち絵でそのままエロアニメするタイプに近いとも言える。

・ボリューム数

ゲームとしてのボリュームは上で紹介してるので割愛。
エロリョナゲであっても、ツールでないならゲームとしてのボリュームも重要。

→CG数
  作業量含めてコストはかなり高い。
  最近はAEタイプの躍進が凄いので、アニメーション付が標準になりつつあり戦慄

→イベント数
  今後重要そう?
  用意するコストはかなり高い

→アニメーションパターン数
  ドット、パーツ式、立ち絵系
  CGやAE系と一緒。
  ドット絵も立ち絵も、アニメーションを実直に作るのは利点欠点がある。
  パーツ式にしたり補完させたり、コストダウンは計りたい。

  1枚ずつ描く
  ・利点:剣の軌跡など、嘘表現が可能。動きが直感的
  ・欠点:大変

  パーツ
  ・利点:時間や作業工数のコスト削減(重要)
  ・欠点:嘘表現に弱い

  嘘表現はそういうパーツを用意したり、ブラー付けたり…色々対処しているのも出てきている。

  ちなみに立ち絵だが、AEとかe-mote、独自パーツ方式とか使って、これもコストダウンの試みがそこかしこで成されている。
  なんべんも書いたが、立ち絵エロのパイオニアとして「アルハランの聖杯」を挙げておく。

結局理想は職人芸なのだが、コストも高いので低リスクでやるには低コストによる品質低下を新技術等で補っていくスタイルが安定しそう。

表現のコストを下げることで、他の部分(ゲーム性)の向上も期待できる。
表現を下げろという話では無く、品質を下げずにコストを下げられる技術が出てきているという話。


ちなみに立ち絵やCG、アニメ、差分で重要だと思ったのは下記。
・音:ボイスはともかくとして、SEやBGMはかなり重要。
・表情:これが状況に合わせて変わるだけでも、結構グッと来る。

表情はカス子で表情変更MODとか作ってて思った。


■えろげりょなげ:解決策の衝突


結構解決しつつある作品が増えてきているので、そろそろブレイクスルーが来そうな気もする。

・手軽さ⇔シチュエーション

→手軽にCGや回想を見ても、シチュエーションが無ければ…という人も居る。
→逆にシチュエーション重視すると、再度見るのに最初から…とかになって、見る気が落ちる

★繰り返し再現可能なイベント
★テレポート等で、必要な場所へショートカットできる(ミナーヴァの冒険


・ゲームテンポ⇔えろりょな鑑賞

→テンポ重視するとエロが見られない
→エロ重視するとテンポ悪くなる
 前も書いたが、えろりょなげの一番の問題点。

以前似たような話を書いたが、いまいちぴんと来なかった。

別案を今回思いついたので書いておく。

★NVIDIAのシャドウプレイの要領で、襲われたときの寸前の状態をシチュエーションごと保存
  後からロード出来る
  →常に記録しておき、保存できるかは死んでから選択とか。

  →選択後は、プレイ自体はとっとと先へ進める

あらかじめ襲われる寸前のシチュエーションセット(ジオラマ)を用意しておき、選択してロードする。
 →これはアリーナモードでモンスターを配置するという「ジオラマを自分で作って自分でプレイする」事に対するやるせなさを無くす話。


はっきり言って開発コスト度外視なので、今後に期待。

3DTPSとかそういうのに凄い合いそう。

会敵するミニシナリオを用意する感じかな。
最初から瀕死にして。

自分で書いておいて面白そうなので、考えておく。

ていうか、そういうゲーム出して欲しい。

この問題は「ゲームだけさせる」「エロだけ引っこ抜く」という両極端から、いかにコスト掛けずに両方を体験できる仕組みを用意するか(レバーをゲーム⇔エロ両方に違和感無く+ストレス無く切り替えられるか)という話に見える。

どっちかのみをプレイしたいってのは無く、3:7なのか1:9なのか9:1なのかとかの、希望するレバーの位置が一杯あって、それをどれだけ提供出来るか次第だと思う。


ゲームだけしたいならゲームするし、エロだけ見たいならCGだけ見れば良い。けど、ゲームの中にちょっとエロがあったり、エロだけどシチュエーション=ゲームの流れが欲しかったり

そういうのがえろげりょなげなんじゃないかなーと。

■おまけ:アイデア集

よく目にするアイデア。趣味趣向が絡んでくるエロリョナはアイデアやブレイクスルーとなるにはかなり課題が多い。

・モンスター側を操作する

「ヒロインがやられる」というのは「テンポが悪くなる」し、「ゲームクリアとエロが真逆」というジレンマに苦しむ。
 そこでモンスター側を操作という案は昔から有る。
 実際良い案だが、問題もある。


→モンスターを一杯描くのが苦痛
 まず、「操作体系が異なる」「女性でもない」「モンスター」を沢山作って実装というのが苦痛。
 「モンスター」は人によるが、「女性以外」を描くのが苦痛な人は多い。


→操作体系を色々用意するのが苦痛
 「操作体系が異なる」というのはコスト面で致命的。プログラミング(あるいはツクール系による実装)のコスト度外視はヤバイ。
 かといってモンスターを1種類にすると、体位が単調になる問題も出る。

 操作体系を1種類に統一するのも手だが、ローパーとオークを同じ操作体系で実装出来るかという問題も有る。

 この意味では、美食家クラブ(SFC)はかなり頑張っている。


→そもそも多種多様なモンスターを操作するのは爽快感があるのか
 可愛いPCだから操作したいというのもある。
 むさいおとこをずっと見なくてはならない。(エロ無しの洋ゲーならともかく)


→没入系が好きなユーザが敬遠
 なんか変な話ではあるが、「やられているヒロインに自分を重ねる」っていうのは、意外と性癖として有り得る。
 M気質と関連有るかは不明だが、そういうのに興奮するという話を最近実感してきた。
 
 繰り返すが、「そういう人も居る」ってだけなので、問題と言うよりターゲットが何かという問題。


アイデアとしてはかなり良い。今後ブレイクスルーが来るかも…とは言え、没入感の問題やコストの問題から、難易度は高い。

コストが高いというのはハイリスクハイ(?)リターンなので、体力のあるところがやってみて欲しい。

・チート機能

救済措置の一つ。
 ただし、ゲームで表現したかったもの(追い詰められた時の感情、達成感)がごっそり消える。
 あまり使いたくは無い。下手すると舞台裏を見られて微妙な気分に(作者が)なる。
 プレイヤーとしてならすごい見たくはなる。

■まとめ

★人によって趣味趣向が色々ある

★同じ人間でも、その時々で求めるモノが変わる。
 (ゲームやりたい、エロ見たい、ゲーム中のハプニングエロ見たい、シチュエーションのあるエロ見たい)

★今までコストが理由で実現出来なかった問題が解決されている
 (AE、Cake、パーツ、Live2D/e-mote、3D)

★「求めるモノの違い」は「両極端の配分の度合いの違い」であり、配分率を何種類用意出来るかが今後の課題。


配分についてもう少しまとめてみる

[1]ゲームやりたい(ゲーム:エロ=10:0)

→途中で詰まるのはNG。エロであっても。

[2]エロ見たい(ゲーム:エロ=0:10)

→ツールとして動いてくれればOK
  
  最初からこれのときもあるし、[1][3][4]からこれになる事もある。

[3]ゲーム中のハプニングエロ見たい(ゲーム:エロ=7:3)

→自分で突っ込ませたり
  →適当にプレイして、うっかり発動するのが嬉しい
  
  上記[3]は、[1]プレイ中にふと期待する。
  逆に、[3]のつもりでやっていて、ふと[1]になることもあるし、[2][4]になることもある。

[4]シチュエーションのあるエロ見たい(ゲーム:エロ=3:7)

→舞台は[1][3]などと同じか、類似した状況が欲しい。
  →自分でモンスターとか用意するのも良いが、用意して貰える方が[3]っぽくて嬉しい。

  シチュエーションとしては[3]の初見に次いで最高だが、再現が手間だとだんだん面倒になる。
  上記[2]並に検索&発動が楽で、かつ[3]並にシチュエーションそのままなのが最高。

シチュエーションを丸ごと保存というのは力技だが、マシンパワーや技術進化にモノを言わせるというのは、他の事例を見ても結構ブレイクスルーになっているし行けるのでは。

■終わりに

結局、エロツールとゲーム性の配分率の問題かなー、というのが並べてみて感じた内容。

コストを考慮に入れることで、ブレイクスルーやアイデアが考え出されやすい。
プレイヤー/消費者としても考慮したい。



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