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2014年1月31日金曜日

いんふる

かはわからんけど、風邪で5日間ほど寝込んだ。

普段他人が掛かったときは、大抵病院行けと言ったり思ったりする。

しかし、自分が患ってみると意外と病院行くのは億劫だし消極的な気分になる。(だるいし)

独り暮らしだとケツを叩く役も居ないから、余計どうしようも無いな!

あと買い物行けない時とかは食料品も当然無いので完全に痩せるコース。
今回は治り際に-5kgになって驚愕

■プログラミング関係

■Unity


・コードに日本語を直接入力している時の問題

Mono上では問題無いのに、たまにUnity側でエラーになる。
大体はダメ文字(改行として解釈される)コード周りで起こっているのだが、どの文字でも起こる現象があった。

これは「""」の最後の部分に空白文字を入れると解決する。

調べた時のページだと「"."を入れる」とあったが、空白でも問題無さそうだ。

・とか言ってたらどうやっても完全に文字化けした

一応Unicode(Unicode16)にしたら直った。

・Monoで日本語が入力できない?

変換候補を出すと分かるが、入力はできる。
入力中の文字が出ないのはMonoの仕様っぽい。(フォントを変えても同じ)
というかgtk-sharp系のバグっぽい。どうしようもない

ちなみにMonoの後継であるXamarinではこの問題は出ないが、逆にUnityからのファイルオープンに難あり:
・多重起動してしまう
・Unity側でエラー行指定があると、Monoはちゃんと飛ぶのだが、Xamarinは飛ばない。

ぶっちゃけちゃんと行に飛ばないのは使い物にならないので、とりあえずMonoで我慢している。引数に秘訣が有るのかも知れない。

日本語はテキストファイルなどにして、アプリ起動時に読むスタイルの方が良いとは思う。文字化け対策にもなるし。

■雑記

■Skyrim

・ModOrganizer

NMM、BAINに並ぶModインストール&管理マネージャ:Mod Organizer(以下MO)。
特徴は幾つかあるが、NMMより優れた点としては下記が目立った。

★仮想ディレクトリ管理
MO上での「インストール」時には、Skyrim/Dataフォルダに直接インストールするのではなく、用意された「仮想フォルダ」上にインストールされる。

Skyrim実行時には、この仮想フォルダ上のデータを見るよう仕向けることで動作。利点としてオリジナルのSkyrim/Dataフォルダを一切汚さなくて済むという点。


★競合ファイル/MOD表示
これはなんで今まで無かったのか不思議なくらい重要な要素で、ファイルなどの重複を表示する事が出来る。

さすがにCTDなどを起こすようなのは稀だが、表示がおかしくなったりテクスチャ・モーション・モデルが変になったりするのをこれで防ぐ事が出来る。
マージ機能もあるので、自分で頑張って統合するというのでも良い。

 

下記幾つか注意点

○SKSE
 インストールは通常通りSkyrimフォルダ直下にファイルを配置。
 仮想フォルダ側に入れる必要は無い(入れても問題無いが、手動でファイルを置くのは汚くなるだけ。)


○SkyUI
 インストール時に「SKSEが無い」と言われる。

 これは仮想ディレクトリを見ているためで、そこにSKSEを置いてもいい。…が、汚れるだけなので無視してインストールすれば良い(問題無く動作する)


○NMMからのインポート後はNMM上でMOD全アンインストールする
 NMMからインポートする際、「Copy/???/Move」の3択が出てきて、警告として上記(NMM上でMODをアンインストールすること)が書かれている。一番安全なCopyで問題無し。

これはMOは仮想フォルダにインストールするので、実体のSkyrim/Data配下にMODが有ると「二重インストール」された状態になってしまうことが問題となる。

上書き関係がさらに滅茶苦茶になるので、実体の方はNMM上でアンインストールしてしまおう。
まっさらにしてもいいくらい。


ちなみに昔のMOは禄にインポートできなかった

「インストール済み」MODはちゃんとインストールし直してくれる(仮想フォルダに。)
「NMMに登録した全」MODはMOの「ダウンロード」タブに登録される。

これをダブルクリックすればちゃんとインストール可能。ただ、古いMODだとバージョンが入らず日付になってたり、色々難ありなので、MODの最新版を落とし直してみるのも良い。

Nexusで「NMMでDL」ボタンを押し、ブラウザからMOで開くようにすれば良い。


ちなみに下記はDLするところからやり直さないと表示がおかしくなる(紫色ののっぺり色になる)
 Apachii Hair系

NPC Enemy Beutification とかいうMODも、髪の毛がよく紫になってるのは髪MODの入れ方に問題があった場合に多い。
Hair Packの入れ忘れとか。

SSME

大ざっぱに言うと「Skyrimが確保するメモリ領域を拡大する」パッチ(DLL)
通常256MBの値を拡大することで、HDテクスチャだろうがNPC大量スポーンだろうがCTDしなくなる…というもの。

メモリパッチは過渡期らしく、幾つか似たようなものが出てきている状況。(問題が見つかったりとかで消えているファイルも幾つかある)
今のところ「SSMEを導入し、SKSEに正式採用されたらSKSEのみにする」あたりが妥当な流れか。
(SKSEのα版には組み込まれている。)

なお
skse_steam_loader.dll
を弄るパッチをSSMEより先に知ったが、ENBやENB Boostの機能を使った上でのメモリ拡張らしく、非常にデリケートっぽい雰囲気がぷんぷんしていた。
ENB版のでは完全にはCTDが0にはならなかったが、SSME導入後は(今のところ)CTDは無い。
まだ出たばかりで検証も少ないが、コメント等を見た限りだと効果はありそう。



■その他
ずっと寝込んでたので、画像系ネタは無し


2014年1月24日金曜日

うにち

大体うにちぃ

■プログラミング関係

■Unity

・GUIを回転・反転する

特にTextureの表示とかは重要。
やり方としてはGUIUtility.Rotate**やScale**を使うのがセオリーっぽい。

以下Scaleの話。

Pivotは文字通り反転の軸となる座標。
画面の座標(Group内ならGroup内座標)を指定する。
画像の左上が0,0とかではなく、あくまで絶対座標で指定する点に注意。
画像の表示位置がX,Y,W,Hである場合、その場で反転したいならPivot座標はVector2(X+W/2,Y+H/2)になる(Y軸反転=左右反転ならPivot.yはどうでもいい)

なお、変更した後のGUIも全部影響を受けるので、GUI.matrixを待避して戻すこと

DrawTextureも奥が深いので、やりたい事が増えたらまた見ておこう。

・乱数

.NETなどの素のC#はRandom rnd = new Random();してNext**使うのだが、UnityはRandom.valuかRandom.Range(x,y)が定石っぽい

上のURL先に書いてあるとおり:
intの場合はx<=値
になる点に注意。

・GUIMaker

セーブロードがクリップボードのみというトンデモだけど、$5にしてはそこそこ使える。定番中の定番NGUIは$75なので、しばらくはいいや。

問題点としては「改行を含むテキストを指定できない」という問題がある>GUIMaker
正確には「改行を含むラベルを含むGUIコードは、保存できるが読みこみ出来ない。」

どっちみち保存後手動でいじるので、GUIMakerで弄ってる間は適当な文字列で使うとか対応が必要っぽい。

■雑記

カス子MODで怒り眉を作った。
いた学の9番目のVoice+怒り表情がとても良かったので、その再現といったところ。
そしてまたネタは切れた。


これがSkyrim+SexLabFramework+SexLabDefeatの世界…!
本当はプレイヤーをおっさんにしてあれそれしたいんだけど、カワイイNPCが居ないんよね…。
フォロワーもいいんだけど、雑魚も可愛いのが良いなぁ。
NPC美化探してみよう。(敵NPCのは入れてるけど、髪が明るい紫になる問題が。)

ひろぴん

我々はこのモンスターを知っている!

実はドットで作ろうとしてたんだけど、量が多すぎて挫折してたのをリファインする形。
スライム、ローパー、蜂、人型と揃ったので、後は筋肉モリモリ、マッチョマンの変態を入れたら一通りおしまいかな(そして始まるモーション地獄)


2014年1月18日土曜日

ほぼ(風邪)引きかけました

ゆっくり一日寝たらなんとか復帰。

■プログラミングメモ

■Unity

色々ノウハウが貯まってきた(キリッ)。
と言うこともなく、とりあえず見知ったものだけ掲載。

[Unity]Input.GetAxisを使った場合でもキーボード移動をキビキビ動かしたい

From.テラシュールウェアさん
うちはJumpキーの設定持って行ったので、Gravity=1000,Dead=0.001,Sensitivity=1000という極端なものになった。
これなんでデフォルトが慣性なのかというと、3Dゲーだとそっちのが自然だからってやつね。

あとアナログスティックも数値的な量を取得できるので、2Dでも要らんって事はない。見下ろし型とか。

関係無いけど、ジョイスティックだとアナログ以外の十字キーも数値的な量を持っている。
DirectXゲーム作成時は閾値(64)とか設定しないと、チャタリング(または押しっぱなし)するという問題が存在する。

・テキストファイルIO

セーブファイルをテキストでいいので用意したかったので調べた。
結論としては、Assetフォルダ外にファイルを設置する場合は、C#の普通のIO使った方式を調べた方が良い。

なぜかUnity関連のページはFileInfo.AppendText()使った用法くらいしか載ってないので、新規作成ではなく追記される。(そういう関数なんだから当たり前だが。)

C#本来の方法を使うと逆にGameObjectにコンポーネントとして登録できない問題がある。(MonoBehaviorを継承しないといけない)

ただ、MonoBehaviorを継承するとnewでの宣言が何故か出来なかった(方法が有るのかも知れないが、良くわからんかった)
MonoBehavior継承したクラスにC#本来のクラスを持たせれば動くので、二度手間だがとりあえず動いた。
(動けばよかろうなのだ-!)

Assetにあるテキストを読むだけならこっちの方法の方が良い。
MonoBehaviorでnew出来なかったのが良くわからんが、それが解決したらMonoBehavior使った方法に戻したいところ。

非ActiveなGameObjectの参照

ようわからんが、シングルトン(アプリで唯一のインスタンス)ならGameObjectの参照をクラスに持たせて、Inspector上でD&D登録した方が早いってのは確実。

というか、探す方法が色々あるのは構わないけど、「何でも出来る」は「(ノウハウが無ければ)なんにもできない」なので、ある程度逆引きできると良いと思う。

Unity逆引き辞典とか良さそうじゃない?

αブレンドをスクリプトで変える方法とか、Prefabのインスタンス化とか色々

・セーブファイルの構造

いちいち.INIファイル形式とか自作フォーマットなんてやってらんないので、Json変換を流用するのが楽そう
どうせ分かる人にはセーブ弄って貰うつもりなので、暗号化はやんない。
変換やObjectへの復帰もDLLがやってくれるので、Jsonとか知らなくても使える。

ただ、const stringが混ざってる状態で上手く変換出来なかったりするので、メンバ変数の型には注意。
 

・列挙子について

C++でもイマイチ上手く使いづらいEnumだが、C#やUnityだったらもう数値としての情報は切り捨てちゃっても構わんと思う。
単体で
public enum ***Type {
}
でもいいし、クラス内限定なら
public class Hoge {
  enum **Type {
    HOGER
  }
  **Type type;
  void Awake() {
    type = **Type.HOGER;
  }
}
とかでも良い。もちろん数値としての情報で管理も可能。

■Visual Studio

先週辺りからフリーズが連発していたが、原因はVisualStudioのデバッグモードと、ブックリーダー系の相性である可能性が高い。

MSのフォーラムでは結局「環境依存」で一蹴されていたが、…ってこれ前にも書いたな。
最近幾つか関連する原因があったので、アンインストールなど色々したら起きなくなった:

1.電子書籍リーダー系アプリ全般(system32\drivers\cymon.sysとかが怪しいらしい)
2.コンテキストメニューが多い

正直2番目はあんまり関係無さそうだし、大してコンテキストメニュー弄ってないのに直った。
やっぱり1番目の電子書籍系だなぁ。

■雑記

変身ヒロインとかSkyrimとか

赤城乳業:ドルチェTime・ティラミス
美味かった(小並感ステマ)ステマってスポンサー料貰って無くてもステマ扱いされるのが厄介
なんかサクサクしてて意外にティラミスしてた。
今日また買ってきた。


ちーん

意味不明なエラーが大量に…

スライム(パーツ化不可…!

ワーム的なアレ

もっちゅもっちゅ
モーションとか面倒なんですがこれは…
とりあえず要員は大分揃ってきたって感じかなぁ。
ワームは動かすの面倒なのでGomon専用。
 ニコ動でSkyrimの最大トーナメントが面白かった。
オブリとFallout3見たらまたやりたくなったが、オブリはやっぱり昔のゲームだと痛感してそっと閉じた(フリーズしたのでどっちにしろ落とすしかなかった)


2014年1月12日日曜日

Unity関連

まとまった情報があったので記載

■プログラミングメモ

■Unity

・ActionEvent

モーションの途中や最初、最後に追加すると、スクリプトの関数を呼び出すことができる。


こいつを使えば、「Nフレーム目にショットを出す」といったことがAnimationウィンドウだけで設定出来る。
ちなみに、ショットなど生成して消したりはPrefab化したものをInstantiateでインスタンス化するのが定石っぽい。
詳細はUnity2Dのチュートリアルプロジェクト(特にGun.cs)参照。
Rocket.csには自身を2秒で消す処理もあるので参考になる。(1秒未満にしたい場合はアニメーションとかUpdate()内でTime.deltaTimeとか使って手動でDestroy(gameObject)すればOK。)

3Dだがチュートリアルプロジェクトの「Stealth」も参考になるので見るべき。


なおActionEventに登録できる関数には、条件として「引数が0個、またはint,float.doubleいずれか1個のみ」がある。引数を2個以上設定したり、他の変数タイプを指定すると一覧に出てこない。
(エラーも出ないので、出ないときは引数などをチェック)

なお、2つめ以降のスクリプトの関数を指定していると(Function not supported)と出ることがあるが、一応呼ばれては居る模様。よく分からん。
関連スレッド


・GameObjectの表示の切り替え

服装の変更に表示切り替えを使っている。

ゲームオブジェクトの表示切り替えには、「RendererON/OFF」と、「Active/非Active切り替え」の二つの方法がある

で、Recursiveに全部切り替えるのも良いが、一個一個切り替えたい場合もある。
その時はgameObject.SetActive()でOK。

で、現在有効(Active)かを知る方法は二つあり、activeSelfはそいつ自身のActive状態(true/false)がわかり、gameObject.activeInHiererchyは親が非Activeの場合は問答無用で非Active(false)になるといった調べ方ができる。
ヒエラルキーは何が嬉しいかというと、見えないgameObjectを弄る必要がなくなるという点。

Unity上では親が非Activeになると、子も全て非Active扱いであり表示されなくなる。
しかし、activeSelfだけだと親関係無くActive状態が取れてしまう。

ヒエラルキーを使う事で、親が非Activeな場合は子も全部非Activeとなり、そっとしておくことが出来る。

ちなみに、現在作っているゲームは服装/アーマー/下着と、それぞれの破損時/通常時の計6パターンある。
そのため、それぞれをタグ付けして、GameObject.FindObjectsWithTag()を使って一気に服装を取得する方法を取っている。

服装は頻繁に変えないので、処理的には問題無さそう。(大量の服Spriteを全部仕分けておく必要があるが。)


・疑似3D(ベルトアクションとか見下ろし用)

仮想地面を作ってみたが、他のキャラが普通に横方向でつっかえるので使えないことが判明。

とりあえず数値で仮想地面を超えないように設定。
とはいえ、今のところあまり上手く動いてない。なんとかならないか試し中。





2014年1月11日土曜日

ファッ○ンコールド

めちゃさむい

古いHDDの不調のせいで、メインPC全体のメンテナンスしてた。
最近プチフリーズ頻発するから何かと思ったら、キャッシュ専用にしてた古いHDDがエラーイベントログ吐きまくってた。

古いHDDのchkdskはさっさと終わったが、フリーズ時に電源断せざるを得なかった。
そのせいで、他のHDDに障害が一部残ってしまった。(ついでにUnityのシーンも吹っ飛んだ)

で、「他のHDD」はサイズが1TB以上あるので、chkdskが重い重い。もうなんか数百GBくらいでパーティション区切った方が良いかもしれない。

なお、64bit版のchkdskはメモリ制限が無いため、実行するとあっという間に食いつぶす。
他に何も出来なくなる上に、ハングアップして電源ブチ→HDDに障害発生とかになりかねない。(というかなった)

色々調べていたが、32bit版(システムドライブ\Windows\syswow64\chkdsk.exe)を使うのが一応解になるか…?(下記)
Windows 7 x64 で chkdsk をするときは。(解決編)

その分時間かかるのか分からないが、とりあえず丸一日かかってやっと終わった。

総バックアップも終わったので、しばらくはほっとく。

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寒い中2日間ほどいろいろやってたので疲れた…
 

■ひろぴんもの

モーション作るの面倒です…。Unityはコーディングが大幅短縮されるので助かるけど、その分素材作りの比重が高まる。
蹴り(途中)
腕は何も弄ってないっていう
ダメージ
まあそれは当然のことだけど、素材作り別に得意ではないので、素材/モーション作りばっかりしてるのはちょっとしんどい。
コーディングばっかりなら楽しいんだけど、それだけじゃ先に進まないのがなんとも…。

■雑記

DragonPornoさんとこの2014NewYearMODを導入。抜けない…?

Steam:びびった。

確かに抜けなかった(鈍器扱い

うん

ふぅ…(これと上の鼻眼鏡も2014MOD)

(濃いな…

ぼすん(YouTubeより)
思わず画面撮っただけなので、元動画URL不明


2014年1月3日金曜日

2D IK

部屋のサイズ(それは2LDK)

■プログラミングメモ

■Unityで2D IK

とりあえずで開始したので$20以上する有料フレームワークは避ける予定。

2D IK Solution
$5だったので試しに導入。

なお画像サイズや相対座標が1Unit未満になると、途端に動作しなくなる(NaNになる)。
聞いた話ではこれはもうUnity側のバグっぽいので、PNG選択→Pixels Per Unitを100→10とかにして、読み込みを10倍にするしか無い。(これでも追随が甘かったりなんか怪しいが)

なんとなくそれっぽいモーションが出来たので良しとする。

一般的には、2D IKにはSmoothMovesを使うのが主流。らしい。

ここらへんノウハウが全てなので、一からやり始めるとなかなか大変。

■Unityでベルトアクション(疑似3D)

元々3Dが餅である餅屋=Unityだが、2DモードはZ軸が単なる描写順と化す。

よって、ベルトアクションとかで疑似3Dをやるには、「疑似Z」(と勝手に呼んでる)軸を自分で管理する必要がある模様。ぶっちゃけY軸。

これ自体はDXLib版で散々やった話なので問題は無いが、なんか腑に落ちない気分ではある。

ちなみに今考えてるやり方としては、足下に擬似的な当たり判定の足場を用意して、これをプレイヤーの横軸と疑似Z軸について移動させるというもの。(下画像)
実験中なのでもっと良い方法があるに違いない…。数値制御しても良いけど、せっかくUnityなのでUnityらしい方法でUnityる。
擬似的な足場(四角)と見た目の足場(奥)。疑似的な足場が無ければ当然奈落に落ちる。
本当は後ろの足場(斜めにしたペラ版)に乗せたいのだが、2DColliderと3DColliderは併用出来ないので無理。
また、本来のZ軸を動かしても、表示の前後関係が変わるだけで意味なし。

ちなみに「スプライトがIKではなく1枚絵単体(のアニメーション)」であれば、ペーパーマリオよろしく3D空間でやるのも良い。

IKを使うのはドラゴンズクラウンもそうだが、ドットでやってるのは少ない。もっと増えるべき。
とは言え、荒いドットは間接がすぐ崩れるので苦労する。

■Skyrim SexLab

1/2のFW更新に合わせて諸々も更新とか、正月から飛ばしとるなー。(褒め言葉)
早速ご相伴に預かる。

1/2に更新されたっぽいもの
・SexLab Framework 1.35
・SexLab Submit
・SexLab Submit belt( Submit + Devious devices)
・SexLab Devious devices

特にSubmitは1/2だけで2回更新されててた。
しかしSubmitは空中にすっとんだり固まったり延々ぬっぷされたり色々おかしい気が。

PornoさんとこのMODとかも入れてたら255到達した。
また服装MODとか外さないと…。

■雑記

モーションエディタを作ろうとしたけど、労力半端無い。その上Unityで良さそうなのあったので、これはもうUnityに移るっきゃない!

最後の勇姿。さよーならー
ということでUnity中。
びりびり
ドットでやろうとしてたときは、服装を合計6パターンずつ用意するハメになった。
パーツ式なら3パターンx6パターンで済むけど、ドットなら枚数分かけ算になる…(戦慄)
もうドットで動き作るのはこりごりですわ…。

2D IK Solver:32x32のドットを100 pix per unitで読み込むと数値がNaNになる。
1日かかってようやく原因判明。ツール系はノウハウが無いと辛い

サンプルはこんなにスムーズ

ぽいん

ぺたぁ
ぼいんに統一するけどペタンもあり也無し也


NINJA
野郎のドットは打ってて楽しくないので、中身が女の子だと思うようにします。

えびげんだと思った?

(IKは無理だ)

おぱんつ



2014年1月1日水曜日

新年

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。


■プログラミング関連

ページにまとめるの面倒だし、今後は「プログラミング」ラベルに統一していきます。

■MessageBox

DXLibでもwindows.hインクルードすれば使える。
変数名がWin32API独自でややこしいけど、下記くらいで覚えておけばOK。
int MessageBox( HWND①, char*②. const char*③, int④)

①:ウィンドウハンドル。DXLibは
HWND GetMainWindowHandle()
で取得可能。
②:本文
③:キャプション(ウィンドウのタイトルバーに出る文字)
④:フラグ

フラグと返り値については下記が詳しい(当然MSDNにも載ってる)
●Win32API(C言語)編 第5章 メッセージボックス

・MB_OK         :OKボタンのみ。(IDOK)
・MB_OKCANCEL    :IDOK,IDCANCEL
・MB_YESNO       :IDYES,IDNO
・MB_YESNOCANCEL :IDYES,IDNO,IDCANCEL

■GetFileNameダイアログのOSハングアップ問題

下記条件を満たすと、特定の環境ではほぼ100%OSハングアップする。
・デバッグビルドであること
・WinVista以降(「ドキュメントライブラリ」などの仮想フォルダがあるOS)
・初期フォルダを設定せずに実施=ドキュメントライブラリが開かれる


試していないが、「ドキュメントライブラリ」以外の仮想フォルダでもアカンかも知れない。(試したくもないが)

結論として、回避策は
「初期参照フォルダを必ず設定して、『仮想フォルダ』を参照しないようにする」
という方法が手っ取り早い。
設定方法は下記(Win32API)

ファイル選択の場合
フォルダ選択では発生しない。
一応、フォルダ選択の場合の初期フォルダ指定も調べたのでリンク掲載。
フォルダ選択の場合

一旦発生したOSハングアップは止められず、シェルがゆっくりと固まっていく。
(電源ボタンで落とすか、リセットボタンでリセットするしかない。)

問題はこれがどのマシンでも起こる問題では無いらしく、MSフォーラムでも「稀」で一蹴されていた。「有償サポート受けたら?」とか言ってたが、こんなことで有償サポートを受ける必要も無いJARO。


考えられる問題は下記が上げられていたが、イマイチ原因とは断定出来ない。
・シェル拡張の入れすぎ
・CypherTech系(認証制御系)(cymon.sys)

結局回避策(初期フォルダ指定)をして騙し騙し使う他無さそう。

なお、下記条件の場合は、いずれも発生しない。
・リリースビルド(通常のアプリケーションも同様)
・仮想フォルダの無いOS
・仮想フォルダ以外の通常フォルダ

仮想フォルダはVistaあたりから追加されたようだが、とあるプロジェクトでも別の問題が発生していた。
OSハングアップさせるくらいなら、せめてNGで返して終わるくらいはして欲しい。


■雑記

空飛ぶ象(Habok)
ローディングを画像に差し替えるMOD。
通常は3Dモデルを表示しているので、これにすることで(微妙に)軽くなる模様。
画像はHABOK神の荒ぶり(元々ネタだったが、MODが取り入れてしまった例)


まあ旗艦だし
しょうがないよね。
キス島ってクリア出来るの?
さでずむらしい

モーションエディタの道のりは長い

うーん

そしてまだドット完成してない問題
ヒロインはいいとしてモンスター打つの面倒い…