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ゲーム制作最新情報

というわけで、えびが個人的に収集した偏見と独断による最新情報である。

毎回書いてるが、どれが良いかは個人的主観で書いてるので、ちゃんと各自で判断すること。
結果について責任取らないです。(うっとうしい文言だけど、書かないと厄介なの。)

あと、専門分野の人にとっては当たり前すぎて鼻水が出る内容なので、流し読みして欲しい。間違いが有れば指摘してもらえれば嬉しいです。



2D関連

■ドット絵作成

最近のリッチなスマホゲームや3D台頭で、商業ではあまり使われなくなりつつある。
が、インディーなどでは現役。えびも好き。

EDGE2

有料だが、値段の割に出来ることが多く、サポートもしっかりしているので非常におすすめ出来る逸品。
特にオニオンスキンとアニメーション作成周りは重要。

GraphicsGale

無料で、オニオンスキンもあり、GIFアニメをバンバン作る場合に有効なもの。
特に、回転が非常にやりやすい。


このほか、海外クリエイターが使っているツールも気になる。

■絵の作成

専門ではないので、適当。

Painter.net

これは個人的に、1ピクセル単位で操作できるので使っている。

SAI、クリスタ

説明不要。
簡単に描くならSAI。本格的に描く場合や、各種ブラシや効果プラグインを使うならクリスタ。

Photoshop、GIMP

レタッチ用途が多い。
GIMPははっきり言って、使いやすさではあまり良い噂を聞かない。

■アニメーション作成

見た目が整ったら、次はキャラクターのモーション。
動き次第で良くも悪くもなる。

SpriteStudioSpine

パーツアニメーション、およびメッシュ変形を駆使して、ヴァニラウ○アめいたアニメーションを作るのに必須。
学習コストがほぼゼロと言うことはないので、やりたいことと学習コストと相談しつつ挑戦しよう。
○SDKも有る
○分担作業が出来る。衣装の変更が容易(ここら辺は3Dと同じ)
△方向を考慮しないと、妙なモーションになってしまう(パーツの回転だけだとなんかおかしくなる)

Live2D、e-mote

○立ち絵や表情のアニメーション特化。Unityでも使えるっぽい。
○立ち絵でも、動くだけでかなり違って見える。
×過信は禁物。結局モーションで良くも悪くもなる。過剰な高フレームは不評もある。
×立ち絵以外(CG的なモーションや体全体のモーションなど)は事例がほぼ無い。

AfterEffect

アドビのアレ。多機能かつ汎用性高いが、難易度は高い。
○CGの一部をXX-Cakeめいて動かすにはこれが必須
△やろうと思えば、パーツアニメや立ち絵アニメも理論上可能
×出力はPNG連番など。SDKとかは無い。

※ライセンスについて
AEは恐らく成果物に対してほぼライセンスは不要。製品ライセンスのみで良い。
Live2D、e-moteは、年の売り上げ(経常利益ではない)がいくらになったら商用版購入必須といったもの。
インディー駆け出しならインディー用で十分だろう。

Sprite系は未調査だが、恐らく同様にインディー向けと商用で二段階に存在すると思われる。
Spineは製品料と、年収入がデカイ場合に商用ライセンス版を購入するタイプ。

その他不明分野

自信がない物はこちら。

爆発などのエフェクト作成ツール 

うん。

ジブリが使っていたツールの無償公開

が有った模様。はっきり言ってセルアニメはインディーにとっては茨の道だが…。

3D関連

えびも3Dは疎いので、あくまで参考として欲しい。

■モデリング


Mayaなど

超有名な商用モデリングソフト
相場は100~200万が当たり前なので、そうそう手が出ない。
会社で使う物。

ZBrushなど

粘土をこねるようにしてモデリングするソフト。スカルプトとか言う。
いくつかあるが、値段や機能面でZBrushあたりがしばしば話として聞く。

メタセコイア

体験版の無料版でもかなり使えるので、入門にも最適?
プラグイン使うなら買ってもいい。
ただし、4.xはやや不評か。3.xはおすすめ。

Blender

恐らくフリーのモデリングならこれが応用性高くて良い。
ただし、その分多機能で学習コストはそれなりに高い。
あと、操作はメタセコや他の絵画ツールと全然違うので、かなり迷う。


■モーション作成 

3Dに限らないが、モーションの出来によって印象は大きく変わる。
というより、常に見るモーションなどはそのゲーム全体の印象にもなり得るため、不自然さはどうしても気になってしまう。

今はまだ職人が魂を削っているが、どんどん簡単になってくれたらいいな!

Maya、Blenderなど

大型モデリングソフトには大抵モーション作成機能もある。高い製品は多機能、かつ使い方意味不明なのは変わらず。

MikuMikuDance/MikuMikuMoving

例のアレ。
VMDをFBX用モーションに変換とかで使える。
IKもある程度あるが、「誰でも簡単」というわけにはいかない。





開発環境

■フルスクラッチ系

要するにC++とかで1から構築するタイプ。
×大部分車輪の再開発みたいなことになりがちなので、はっきり言っておすすめはしたくない。
△どうしても自由度が必要だったり、ツクールなどの学習コストの方が上回る場合に。

DXLib

○デファクトスタンダードとすら言える安定した機能群。
○サポートもかなり頻繁に対応してもらえる。
×Win32API系などは自分で書くことが多い。文字列操作など、自作ライブラリ前提と言える。

Siv3D

新進気鋭。最新のC++フォーマットにも対応。VSも最新が推奨される。
○カプセル化がさらに進んでおり、簡単なコードでかなりのことが出来る
○Win32APIとの親和性も高く、マルチメディアにも強い。
△リファレンス不足。逆引きもちょっと足りない。
△保守体制や窓口が不明。

他にいいのある?

※ライセンスについて


■ツクール系

説明不要。
RPGを作るならそのアドバンテージは大きい。
○フルスクラッチで作ると分かるが、大部分が楽になるのは大きい。
○見た目も最初から統一されている。
×デフォルトそのままだと、既視感がヤバイ。

RPGツクールMV

とりあえず最新版。得手不得手が有るようなので、公式で他のVerもチェックしよう。
2016/3現在ではまだ不安定な部分もあり、枯れていない技術なので色々模索中と言ったところか。

SRPGStudio

これ自体は同人ソフトだが、評判を聞く限りではクオリティもしっかりしている模様。

SmileGameBuilder

最近(2016/3)聞き出したプログラミング不要の3DRPG制作ソフト。
色々気にかかるところもあるようだが、少なくとも何らかのきっかけにはなりそう。

アクションゲームツクール

○プログラミングを余り必要としない
△メニューなどのUI作成が難しい
×キー配置が独特で、キー変更周りに難点
×ツール固有問題で作りづらさにつながる部分が多い

その他ツクール系

色々あるが、ほとんどが1990年代あたりで開発が止まっており、内容が古い。
実例(実際に販売、リリースされている)ゲームが非常に少ない。

■3D開発系

上記で3Dとは書いているが、2Dにも対応している物がほとんど。
○強力なサポート機能
○アセットによるいきなりプロっぽいゲームが作成できる、アドバンテージ
×アセットノウハウが無いと辛い
△言うほどプログラムから解放されない
×ツール特有の問題に振り回される
×バージョンアップに振り回されまくる(CFやGameMaker等と比べても。)

バージョンアップでどうのというのは、まだ枯れた分野じゃないのでしょうがないとも言える。

Unity

言わずとしれたインディー界巨頭。
2Dはともかく、3DについてはこれとUE以外は考えられないほどのサポート力を持つ。

UnrealEngine

UE4から、いきなり無料にしてきた(しかもUnity5のタイミングで。)
元々UEやらUDKは商業相手にやってきたプロフェッショナル環境だったが、インディーに商機を見いだしたのだろうとしか言えない。
Unityの人も「ゲームより、ゲーム作るやつ作った方が儲かる」って言ってるし。

CryEngine

ひっそり発足していたが、最近Amazonがこれを使って参入しようとしている模様。
Crysisのあのエンジンである。

■2D開発系

ここら辺はふりーむなどにも載ってるので、簡単に記載。

○アイデアを即形にする上では非常に簡単
○プログラミングが余り要らない物も多い
×ツール固有の制限や問題が多い。
×ノウハウを探し当てる必要がある(これはツール系全般に言える)


アクションエディター

かなり構築の難易度は低いと言われている。
しかしキーの反応、デフォルトUIのツールっぽさ辺りはどうも置き換えられないようだ…。

当たったときの反応がその場ですっと落ちたり、ぶっ飛ばし演出好きな人は気になるかも。

GameMaker、GameStudio

まず問題として「Sandbox」概念がある。
これはファイルを好きな場所から読み書きできない制限であり、セキュリティ的には問題が無いが、同時に不便さがひどい。MODの仕組みも作ることが出来ない。

他はさすが老舗というか、作りやすさ、瞬発力はトップレベルと言える。

CreatorFusion v2.5,3.0

Klick and Create,Click and Createから連綿と続く「プログラムしなくてもゲームを作る」ツール。
UnityやUEのブループリントの先駆けと言えなくはない。
リソース面も、昔は制限がきつかったが、最近はPCの余裕が許せばかなり無理も出来る模様。
問題はやはり「コード不要」そのものにあり、C++から入る人は1から学び直しとなる。

以上。随時更新するかも。

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