最新情報(固定記事)

※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
★パツィーノの幸せの鳥:完成しました!
パッチ1.0.1
・パツィーノの幸せの鳥登録情報

★ミナーヴァの冒険 ~従属するモノ~:Ver1.2.0

・ミナーヴァ登録情報

★スーサイダー
予告中です!体験版準備中です!
・スーサイダー仮設ページ公開

★キャッスルえびる
開発中です!進捗50%(体験版範囲:90%)
・キャッスルえびる仮設ページ公開

------------------------------------------------------------
★更新情報(2017/4/25)
更新:パツィーノ登録情報
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

2017年3月30日木曜日

ACTゲーム作成ツール比較(2017年3月版

個人の好みもあるので難しいが、ある程度客観的な違いをまとめてみる。

CF/GMなど、ツール系は慣れきれなかったので素人感想。

また、SLG/RPGについては既に強力なツールがあるので省略。
今回はACT限定とする。

■概要


ACTを作るのに何を使えば良いかは永遠の問題で、最終的には「慣れたモノを使う」のが「最適」になる(「最上」とは別。)

なんで永遠かというと、バージョンアップやツールの問題、興隆で状況が変わってくるというのもある。
(昔は微妙だったが、VerUpで良くなったり、ライブラリが使用出来なくなったり、まあいろいろ…

いずれにしても学習コストがばかにならないので、学生の時に色々手を出して試すよういつも言ってる。


全部試すのも大変なので、どれがどういうものかくらいはまとめておきたい。
どれも一長一短なので、「自分に合うモノを選ぶ」のが一番。

基本的に「自由度」と「簡易さ」はトレードオフ。「最新」と「安定性」もトレードオフ。

自由度を求めるならC++とライブラリ、3DならUnity/UEといった印象。

CF/GMなどのツール系は未知。慣れてる人は強いが、ずぶの素人からだと結局知るべきこと多そうなのでどうかなぁ…。

あと大規模になると問題の性質が変わってくるので注意。(ツール系は制限や仕様が一番辛い)

■ツール候補

🦐が知らないものは書けないので、ざっと見た感じ書けそうなものを下記にまとめる
候補は下記の通り。詳細はぐぐろう。

・C++&DXLib

→昔からあるライブラリ。
 →ゲームラッパーとしての性能は低いが、その分応用力は高い(はず)
 →△その分1から構築する必要があり、満足行く状況にするまでにかなり時間がかかる(🦐は5年以上かかった)

・C++&Siv3D

→最近出たライブラリ(とはいえもうだいぶ経ってる)
 →必要な機能がかなりラップされているライブラリ。
 →△草の根レベルの情報がまだ多くない。ラッパー度が高いので大規模開発でのノウハウが不明(例:Textureはどう管理するのが良いか…?DXLibはハンドル(int)で管理すれば良い
 →とはいえC++なのでポインタはつきまとう

・Unity/UE

→UnityはC#で作成出来る(地味に重要)
 →3Dについてはほぼデファクトスタンダード
 →Assetが大量
 →△枯れてないので、VerによるAPI変更が頻繁に起こる。未知の問題が発生しうる。仕様に振り回される。などなど、製作以外の手間がコワイ。

・CF/GM

→未知数。
 →△C++/C#系からすると謎が多く学習コストが高い


今回は下記を省略

・ツクール/ウディタ&スクリプト

→×コモンやスクリプトがあり、実質可能。ただし、作品数が少なく、難しい可能性が高い。

・アクツク

→×アプデが止まっている
 →×メニューなどのカスタマイズが苦痛
 →×キーカスタマイズが面倒。標準配置が謎

・cocos2d

→ゲーム管理機能が最初から実装されており、動作するタイプ
 →Siv3Dと似ているが、こちらはスマホ向けがメイン(ちょっと前からWinネイティブも作成可能に。)
 →CocosStudioで作る感じ。
 →△スマホ以外については不明。ツールの仕様やバグに振り回されるのはツール共通。
(悪くは無いが、PC用ゲームという観点から省略。感覚的にはSiv3D/Unity)

・アクションエディタ、豆乳

→△もうちょっと、なんというか、手心というか…
 →学習コストはめちゃ低い

・その他海外産ゲームライブラリ、ツール群

→有名なモノ(CF/GM)以外は英語がほとんどなので省略

■比較ポイント

🦐が見るのはここ!

・大規模開発に強いか
 →リソース耐性
 →安定性

ぶっちゃけ、小規模ならどれ使っても大差無いです


・逆引きリファレンスの充実、あるいはラッパー関数の便利さ

・Live2D/Spineなどとの連携

・日本語情報の充実

■比較

・大規模開発に強いか:リソース耐性

大量のリソース(画像や音声)が来ても処理しきれるか

・DXLib:○プリミティブな部分が多く、かなり柔軟に対処出来る。
 ・Siv3D:?オーバーヘッドが不明。問題はないように見えるが、ノウハウが不明

・Unity/UE:△ある程度まではDXLibより楽だが、一定以上になるとツール側の不具合(謎のエラー)や動作速度問題が浮上しがち

・CF/GM:×EXE一体型のものは2GBの壁につまづく(32bit環境/32bitアプリでは2GB以上のファイルを扱えない)。
 ×リソースに限界がある場合が多く、いろいろきつい。GM:Sのサンドボックスは悪評が多い

・大規模開発に強いか:安定性

途中で製作以外の悩みが発生しないか。

・DXLib:○枯れてるので「安定性に限って言えば」ほぼ無し。

・Siv3D:?問題点がそもそもあるのか分からないので保留。

C++系は、どっちかといえばデザインパターンやアルゴリズムで悩む。

UnityやCF/GMはオブジェクト指向やシーン、状態管理などが仕様やUIで既に実装されている状態なので、そういうものに悩まされることは少ない。

・Unity/UE:×何気ない設定で問題が発生することあり。枯れてないのでVerUpで直ることもあるが、そもそもVerUpもヤバイ。

・CF/GM:△仕様や制限に悩まされることはある。どのツールも、だいたいそんな感じ。

・逆引きリファレンスの充実、あるいはラッパー関数の便利さ

・DXLib:×かなり低層寄り。文字列処理、幾何学処理、入出力、ゲーム用処理など作るべき項目は多い。死ぬ。

・Siv3D:○かなりラップされている。とりあえずDXLibの不満点は実装されてると思っていい。Win32API寄りの機能も多い。

・Unity/UE:○ユーザが多いので(英語が読めるなら)情報は多い。ただしAssetを軸にしたモノも多く、「良いAssetを探してくるノウハウ」が重要になってくる。
 自分でシコシコ作ったものより高性能なものが、Assetや公式VerUpで出たりすることに耐えられるなら。

・CF/GM:×正引きはあるが、逆引きは意外と無い(結局近いサンプルをじっくり読むしかない)。ツールなのである意味ラップではあるが、ActionScriptやGMLなどは制限の強いC++みたいな感じ。

・Live2D/Spineなどとの連携 

そういうこと。

・DXLib:△どうなん?(DirectX対応はしてるが…)
・Siv3D:△どうなん?
・Unity/UE:○公式で対応しているモノが多い。というか無料Assetにもある(Anima2D)
・CF/GM:○GMは対応してるものが多い。

・日本語情報の充実

・DXLib:○国産なので当然全部日本語。逆に海外ではあまり使われていないという問題はある
・Siv3D:○これも国産
・Unity/UE:△英語が多いが、公式中心に日本語情報も多い。ただし、チュートリアルがビデオだったりするので、見るのが面倒
・CF/GM:△少ない。
 

■タイプ別オススメ


・3Dやりたい!

Unity/UE:ぶっちゃけこれ二択。情報量、自由度、Asset量、全て最強。


・とにかく簡単なものがいい!

アクションエディタ、豆乳:「とにかく」簡単に作りたいなら。

CF/GM:ポインタが無いというだけで勧める価値はある。

Unity/UE:Assetで大体片が付く場合に限る。意外とコーディングは多い。


・オリジナルのシステムを組みたい!

DXLib:これ単体なら新規で使う意味は薄いが、過去のコード流用など何か意味があれば。

Siv3D:新規で作り始めるならこれが強い。

Unity/UE:2Dでもかなり強い。Assetも豊富。コーディングに加えてAsset選別ノウハウは要る。

CF/GM:不可能では無い。

0 件のコメント:

コメントを投稿